Tuesday, 9 February 2010

"Tonight I'm a software house star"

Kevin Toms, programmatore di giochi, nel 1984 programma un gioco in cui occorre programmare un gioco.
E ci si mette in copertina.

Ho cominciato a pensare che sarebbe stato bello lavorare per una software house all'incirca nel 1985. Fu un pensiero pilotato dalle riviste di videogiochi che cominciavano ad apparire timidamente sui banchi dell'edicolante, tra "Lanciostory" e "Gin Fizz". Coloro che scrivevano sulle riviste erano evidentemente interessati al fenomeno videoludico in maniera olistica, e guardavano simultaneamente tanto all'aspetto creativo quanto a quello commerciale, ed esaltavano come rockstar le allora nascenti figure chiave del game design. Jeff Minter! David Crane! Dan(i) Bunten! Rob Hubbard! Tony Crowther! Anche perché i programmatori britannici, in quegli anni, guadagnavano paccate di bigliettoni, si compravano auto sportive, ci andavano dall'immobiliarista e si facevano una casa con taverna, si facevano una sala giochi nella taverna della casa con taverna - il tutto praticando la pura arte nerd della programmazione, dunque senza investimenti clamorosi alle spalle, ma puramente sulla base di una pratica già comune a molti adolescenti. L'informatica videoludica si stava proponendo sui media di settore come la nuova minera d'oro, il sogno americano virtualizzato, dove basta avere una buona idea e tanta forza di volontà e si diventa dei vincenti. Sì, un po' come internet di qualche anno fa, o forse anche di adesso.
Era vero? Era in parte vero, in parte scena, in parte bancarotte micidiali (come quella della "prima" Imagine in Inghilterra), in parte macchine a noleggio, in parte la voglia di avere degli eroi di cui cantare le gesta, tanto per i giornalisti quanto per i giocatori. In quest'ottica si può inserire anche Software Star (1984/1985, Addictive Software), realizzato da Kevin Toms, reduce dalla programmazione di Football Manager, in effetti il capostipite dei manageriali sportivi. L'idea di Kevin Toms era gustosa: tutti parlano di software house e sviluppo di videogame? Beh, facciamoci su un gioco e permettiamo ai giocatori di simulare l'ascesa alle stelle o la caduta alle stalle.

La grande critica che veniva mossa all'epoca al gioco era di essere troppo aleatorio: non sembravano esserci reali criteri logici per garantire il successo della propria software house (ehi, se qualcuno conosce questi "criteri logici", mi chiami, che diventiamo ricchi assieme!)

Questo per la critica. Per me, che nel 1985 avevo 11 anni ed era già tanto che sapessi l'inglese abbastanza da giocare, era uno sballo, Software Star. Potevo mettere il nome al mio gioco immaginario (possibilmente surreale, possibilmente volgare) e vederlo scalare la classifica, almeno un po'. Perdevo subito, perdevo sempre, ma perché, non era quello che succedeva anche in qualsiasi altro gioco?

Che poi, a ben vedere, il gioco sciorinava una apparentemente cospicua quantità di variabili da considerare. A riguardare oggi Software Star, oggi che effettivamente conosco il processo produttivo dei videogame, c'è di che stupirsi. Anche se non c'è quel senso di "sto dominando la situazione" presente in Football Manager.

Il senno di poi è sublime: a pensare all'industry videoludica di oggi, e a riguardare schermate come questa, vecchia di venticinque anni, viene istantaneo pensare a come non vi sia nulla di nuovo sotto il sole. Use Hype or use Honesty? Eh eh!


Sempre col senno di poi, l'aleatorietà di cui sopra aveva un senso. Toms si stava sforzando di simulare l'industria dei videogame, quella che ai suoi contemporanei sembrava riservare casualmente grande fortuna o sfiga pietrificante. Software Star non faceva altro che riprodurre fedelmente lo zeitgeist dell'epoca. Di quell'epoca, di qualsiasi epoca - il caos.

Prendi Kevin Toms, per esempio - dopo il clamoroso successo di Football Manager, le cose non sono andate per il verso giusto. Ma qual è il "verso giusto"? Dalla sua natia Inghilterra, è emigrato in Nuova Zelanda. Non gli è stato probabilmente dato tutto il credito che merita per aver creato i manageriali calcistici, ma continua a lottare per produrre giochi indipendentemente. Sicuramente lui, con le sue scelte di vita, ha superato i limiti imposti dal suo Software Star. Bella lì, Kevin. Ma aggiorna la foto sul tuo sito. Sooo 80's.

Friday, 5 February 2010

Il mio ultimo giorno di lavoro


Oggi è il mio ultimo giorno di lavoro come redattore di una rivista di videogiochi.

Ho cominciato a fare questo lavoro più o meno esattamente dieci anni fa, a inizio 2000, per lo Studio Vit. Ho avuto come primi maestri Riccardo Albini e Vincenzo Beretta, per citare i più primordiali, ma in realtà la quantità di persone da cui ho imparato cose è stata esorbitante. (Sì, anche tu, proprio tu.) E costante. Già un cinque anni fa, nella mia interiore presunzione, mi son detto "vabbe', va, ormai le riviste le so". Negli ultimi cinque anni, ho grazie a dio rettificato questa posizione. E, ora che cambio lavoro, so che le riviste non le so, e non le saprò mai fino in fondo. Paradossalmente, però, è proprio questa visione meno egoica e più realistica che permette di cambiare senza rimpianti.
Anche perché non è che mi sto per arruolare nella Legione Straniera, ecco. Né sto abbandonando il mondo dei videogiochi. Sto solo continuando a esplorare il carnet dei lavori che fin da piccolo avrei voluto fare. Quelli che, non essendo "pompiere", "scienziato", "poliziotto" facevo fatica a spiegare.
Per ogni "game over" c'è un "continue", o così si spera sempre che sia.
Non mi sarei sentito in grado di fare questo passo se, in questi dieci anni, non avessi ricevuto l'energia e gli insegnamenti quotidiani di tante, tante persone incredibili. Raffinatezza, intelligenza, acume in chiave nerd/geek. Ma anche buon senso e praticità. Man mano che l'editoria è andata un po' a remengo, poi, il rispetto, la cortesia, l'affetto reciproci sono solo aumentati.
E basta, che sta diventando l'apologia più apologetica di sempre.
No rimpianti, ma una questione me la pongo: resisterò dal dire la mia qui o là? Come compenserò la naturale megalomania giornalistica? In qualche modo di sicuro lo farò, un po' mi disintossicherò, un po' no, vedremo. Per cominciare, non mi sono fatto mancare un'allegra ospitata nel podcast di Giopep & Co., Outcast. Quale miglior commiato se non un audiodelirio di tre ore insieme a dei vecchi amici?

Potete ascoltarlo qua.

Grazie a tutti.

B.

Tuesday, 26 January 2010

Breve canzone goliardico-surreale
sulla console Sega Mega Drive




Vai vai vai.
Vai con il Mega Drive.


Per essere stata buttata giù in tutta fretta e registrata al volo (per un podcast di cui presto saprete), questa canzoncina "Sega Mega Drive" può godere di un contesto insospettabilmente articolato, di cui non ero in verità cosciente mentre la scrivevo. L'ho capito dopo, il retroscena, ascoltando bene le mirabili rime e assonanze uscite come per magia da una trance mesmerica.
L'idea è che l'interprete della canzone sia il guidatore della Ferrari Testarossa di OutRun (gioco da sala, Sega, 1986). Sì, l'anonimo essere che scarrozza la bionda nell'indimenticabile coin-op. E scarrozza, e scegli percorsi nuovi, e cambia la stazione radio, però alla fine c'è sempre una fine. E allora li ritroviamo un po' appesantiti sul divano di casa, anni dopo, davanti alla tivù, con una console Sega Mega Drive a 16 bit, gentilmente offerta dal loro sponsor, Sega. Mica possono portarsi il cabinato di OutRun in salotto, scusa. Quell'epoca è finita, e con lo spegnersi della fiamma escapista si è esaurito anche il fuoco della passione, soprattutto di lei. Lei che però ha uno stile tutto suo, nel giocare al Mega Drive. Lui forse ancora la brama, e si abbandona a questa serenata struggente, modellata sulle note di "Passing Breeze", uno dei tre brani dell'originale OutRun.

(Grazie a Zzavettoni che non lo sa ma gli sto scroccando la banda per l'mp3)

Tuesday, 19 January 2010

Super Mario el trumbé

Ovvero "l'idraulico", in dialetto milanese.
Perché Super Mario World sbarca a Milano e/o viceversa.

È una roba bizzarra. In pratica cinque studenti del Politecnico di Milano si sono trovati a dover produrre un "trend book" per il Master di "Product Service System Design". Un trend book, maledetti nerd, è una roba che ti mostra cos'è fico e cosa no per coloro che ancora vivono la metropoli, reinventano gli spazi urbani, giocano la città, si sfondano agli aperitivi. Insomma, per chi ha ancora abbastanza soldi da non esser stato esistenzialmente sfondato dalla crisi. Se appartenete a questa felice categoria, buon per voi, vi vogliamo come amici su Facebook per scroccare un Negroni di tanto in tanto. Ma torniamo al trend book. I cinque studenti, che sono dei creativi di quelli tosti, hanno creato un book in formato video saccheggiando la grammatica e l'estetica di Super Mario World, il miglior gioco di sempre (obiezioni?), portando però Mario e soci in una Milano tutta design, tendenza, cultura e controcultura, voglia dei fasti futuristi, sfarzoso castello Sforzesco, indomabile Duomo in pixel art, Critical Mass, Couch Surfing, Car Sharing, Cleveland Steemer e tutto ciò che insomma fa trendy l'italica città. Un video tutto da vedere, e perfino un po' da ascoltare. Bravi.



[Era il mio contributo odierno al sito Gamesvillage.it - ma sapeva di blog, dunque...]

Thursday, 14 January 2010

AbBattiati semo noi...

Battiato è sempre un simpatico cialtrone.
Guarda che foto.
Fantastico.


Ho letto questo libro con piacere, anche se non è un granché. Però è breve, c'è Battiato, me lo hanno regalato. (grazie ragazzi!).
L'autore pone domande confuse partendo da presupposti fumosi e ottiene risposte vaghe ben oltre il "e chi ha orecchie per intendere intenda". D'altro canto, sarebbe risultato arduo imbastire un libro in cui a ogni domanda del discepolo fosse seguito solo lo "SBAM!" del bastone del maestro zen. Avant garde, ma arduo.
Resta divertente leggere Battiato che taglia corto con stile su alcuni dei "grandi temi" sollevati dal Bossari (tipo i computer senzienti alla HAL 9000 o la fine del mondo del 2012), e comunque colpisce il candore infantile dell'autore nel ribadire, nemmeno troppo implicitamente, di essere totalmente a digiuno di ciò che serve per interloquire sugli argomenti del libro. La prospettiva "non ci capisco niente, ma mi affascina, quindi ci faccio un libro" rappresenta un approccio fresco, quasi sbalorditivo, che spinge la gran parte di noi, infatuati di esoterismo ad ammettere con umiltà: siamo tutti un po' Bossari, felici di perderci nella teoria, illusoria come una favola, invece che sforzarci di praticare (la meditazione, that's it).

Sunday, 10 January 2010

La Domenica Videoludica

Questo raccoglitore settimanale chiamato "La Domenica videoludica" si pone l'obettivo di riportare nell'alveo di andreababich.blogspot.com le più peculiari notizie scritte per l'appunto da andreababich nel corso della settimana precedente, e originariamente pubblicate sul sito gamesvillage.it.

Il Wii va a ruba (05-01-10)
Nel senso che un tizio in America lo ha rubato. Alla madre. Per rivenderlo. Per comprarsi "cigarettes & alcohol".
Non che non potesse succedere a Canicattì, Magenta, San Dorligo o Baranzate di Bollate, ma invece è successo a Spring Hill, che no, non è il primo livello di Sonic, è un posto in America. Il signor Baiko Christopher, di anni ventitre, si accorgeva sabato scorso di non disporre di pecunia per procacciarsi i suoi abituali generi di conforto: alcol e sigarette. Di fronte a questa evenienza, Baiko procedeva al furto del Wii della di lui madre; la console veniva dal Baiko prontamente rivenduta (per soli 59 $, denotando quello che i suoi connazionali definiscono un "unbusinesslike behavior"). Alle tempestive richieste della madre ("Where the **** is my Wii?"), Baiko rispondeva genericamente di averla prestata a un amico. Trovata però la ricevuta di un rigattiere con scritto sopra "Wii" e "59$", la madre si insospettiva, e tosto chiamava i gendarmi statunitensi, i quali gentilmente accompagnavano il suddetto Baiko presso una loro stazione, dove egli ancora si trova, in stato di fermo. Nota: l'immagine di accompagnamento è puramente indicativa ma, Obama a parte, ben simboleggia lo scoramento di tutte le madri d'America cui sia stato sottratto un Wii dalla propria prole per fini ricreativi a carattere alcolico-tabagistico.

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Il concetto di NSFW (07-01-10) Ovvero "Not Safe For Work", ovvero "Non cliccate qua se avete il capo alle vostre spalle". VanillaWare inside.


Benvenuti a una nuova puntata di "il giorno della fine non vi servirà l'inglese". Il giorno della fine forse no; ma, con l'aria che tira nelle aziende, è meglio conoscere il significato di alcune espressioni anglosassoni utili, appunto, a procrastinare il giorno della fine.
Oggi ci occupiamo di "Not Safe for Work", che trovate spesso sui siti e sui forum di videogame d'oltreoceano come kotaku.com o neogaf.com. Questa forma idiomatica e il relativo acronimo NSFW indicano che, visto il contenuto solitamente un po' sporcaccione dell'articolo/link/immagine segnalati, è meglio non cliccarci sopra se ci si trova in ambiente lavorativo, perché c'è il rischio che passi un capo - un delatore - la vostra amante aziendale - la donna delle pulizie e vi ritrovi col vostro bel monitor pieno di carnazza sovraesposta.
Per farvi un esempio, riportiamo qui una stupefacente immagine, recentemente apparsa come apertura del sito di VanillaWare, i geniali sviluppatori di Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere e altri giuochi belli. Ebbene, il vulcanico presidente e art director della società, George Kamitani, ha realizzato questo quadro digitale raffigurante le tre Grazie della mitologia greco-romana: si tratta di Aglaia, Eufrosine e Talia, ma soprattutto di tre strafiche totalmente nude, appena appena censurate da qualche farfallina e da un sapiente gioco di postura anatomica. Siamo come voi contrari alla gratuita mercificazione del corpo femminile, ma sappiamo altresì riconoscere quando il valore artistico della composizione, come in questo caso, permette allo spettatore di assurgere a nuovi livelli di coscienza estetica, quando non di cecità.
Non sappiamo ancora se davvero, come già sogna qualcuno, questo quadro digitale rappresenti un indizio del tema mitologico del prossimo gioco di Vanillaware. Sappiamo però che se ingrandirete l'immagine, vi troverete nella dimensione NSFW. A meno che non lavoriate alla cassa di uno stabilimento balneare per nudisti di Rio de Janeiro.
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"Uattà" fa rima con "felicità"? (08-01-10)
Mi ha detto mio cuggino che ha delle nuove immaggini di Kensciro per PS360.

Mai, mai, scorderai, l'attimo che hai fatto girare per la prima volta un nuovo gioco di Kensciro. (Permetteteci la traslitterazione fonetica un po' italiota, perché per noi Kensciro fa tanto scuola media, infanzia graziata da beata ignoranza e trasmigrazione attraverso Satomi). Dicevamo. Mai, mai, scorderai, l'attimo che hai fatto girare per la prima volta un nuovo gioco di Kensciro. Tu lo facevi girare, lui te le faceva girare. E per forza: quasi ogni volta era una delusione. Che tu ti travestivi da media soddisfazione, per amore verso il brand "Hokuto no Ken" e perché a parlar male di Kensciro rischi che dopo tre giorni muori. Ricordi lo scontento? Last Battle su Megadrive (uh...) o Amiga (bleah!). Quelli del Famciom/Super Famicom. Quello del Master System che tu manco sapevi che era di Kensciro perché in Occidente avevano tolto l'ocuto e avevano messo il karate. Era molto bello quello per PS2 e sala giochi di Arc System Works. Decente l'ultimo per PS1. Quello di Konami da sala giochi coi cuscinetti da pigliare fisicamente a pugni era una divertente pagliacciata da Luna Park, ma suvvia. Non era malaccio Hokuto no Ken: Hokuto Shinken Denshousha no Michi per DS, ma l'hai visto tu tradotto? No. E allora. E ora c'è questo Hokuto Musou di Koei Tecmo, che tradotto significa "La stella polare (hokuto) ti rompe il muso (musou)" ; è in pratica il solito Dynasty Warriors, arricchito però da una struttura più avventurosa e dalla giusta quantità di muscolosa narrazione, atta a ricalcare gli eventi della prima serie di Kensciro, quella bella, quella senza quella roba della bimillenaria scuola di Cento della seconda serie, che curiosamente non era mai stata menzionata nella prima serie nonostante la sua bimillenarietà. Tutto questo chiacchiericcio per dirvi che Koei Tecmo (più Koei che Tecmo) ha rilasciato nuove immagini di Hokuto Musou. Sono qui. E sì, lo sappiamo che questo uso del verbo "rilasciare" è sbagliato, è un anglicismo bestiale, ma vallo tu a spiegare a tutti i newser videoludici italiani. Nessuno potrà mai farglielo capire. Forse nemmeno Kensciro.

[contateci: la prossima volta metto solo i link]

Tuesday, 5 January 2010

Buon anno, gatto morto

Un ben più celebre gatto morto -
rispetto al gatto morto di cui sotto.


Buon anno, gatto morto.
Negli ultimi mesi ci siamo visti( ti ho visto) spesso. Ogni giorno lavorativo, in pratica. Perché sei morto sul ciglio della strada statale che mi porta in redazione, nell'abominevole zona industriale di Cernusco sul Naviglio. Sei morto lì senza eccessi splatter, evitando la classica fine da gatto morto sotto un'auto. O almeno non si vedeva niente. Un giorno di inizio ottobre eri là. Morto. Accasciato su un fianco. Nemmeno denutrito, nemmeno spelacchiato. Semplicemente morto.
Lì è finito il tuo calvario. E lì è cominciato il mio piccolo calvario nei tuoi confronti, gatto morto. Perché ogni giorno che ti passavo accanto, sebbene il tuo stato anagrafico restasse il medesimo (=morto), io sapevo che, più o meno impercettibilmente, ti avrei trovato leggermente diverso. Molecole in trasformazione. Per i primi giorni ero sereno, ma presto, nel centinaio di metri prima di incrociarti, mi capitava di temere di trovarti trasfigurato dalle condizioni atmosferiche, dall'inquinamento dei tubi di scarico, dal naturale decadimento del tuo corpo senza vita. Ancora più inquietante era, poi, riscontrare come tu sembrassi sempre uguale. Non ti gonfiavi, non putrescevi. Non ti uscivano gli occhi dalle orbite. Anni di Dylan Dog e Romero non erano serviti a nulla per aiutarmi a prefigurare la tua progressiva decomposizione. Tu parevi non decomporre. Temevo la tua puzza ma, da quanto mi diceva il naso, non puzzavi (ancora?). Va anche detto che, giorno dopo giorno, il mio sguardo nel passare si faceva più rapido, così come il mio stesso passo. Ogni mattina ti giravo più a largo, man mano che aumentava la paura di riscontrare concretamente se le proiezioni della mia mente fossero corrette o meno.
Alla fine presi a passare sull'altro lato della carreggiata.
Contemporaneamente iniziò una sequenza di giornate bigie e piovose.
O forse presi a passare sull'altro lato della carreggiata proprio perché iniziò una sequenza di giornate bigie e piovose, e a quel punto sì che qualcosa sarebbe successo. A meno che tu non fossi un gatto morto di plastica. Uno scherzo. Il che avrebbe spiegato perché, per settimane, nessuno ti avesse tirato via dal ciglio della strada, scostato un pochetto, donato degna sepoltura. Chessò, un ente preposto alla rimozione dei cadaveri di animale. Cernusco sul Naviglio potrebbe benissimo avere anche qualcosa del genere, è un posto ricco. Hm, Cernusco sul Naviglio, non la sua zona industriale. Probabilmente l'ente in questione esiste, ma di certo non si spinge nel Far East della zona industriale. Questo spiega tutto.
E venne l'inverno, e venne la neve. E si sciolse. Un po' non ti pensavo più, gatto morto. Il che significa che inconsciamente la tua essenza era per me ormai una vera ossessione, tanto da doverti rimuovere - almeno dai pensieri, visto che nessuno ti aveva rimosso dalla tua tomba d'asfalto, foglie secche e pelliccia.
Presi il coraggio di tornare sul tuo lato della carreggiata. Perché la curiosità, qualsiasi curiosità, deve vincere la paura, qualsiasi paura. Anche quella di attraversare la statale, oltre che quella della morte (le due cose non sono poi così lontane).
Gatto morto, che... buffo, che eri diventato. non dissimile dalle foglie morte e impantanate poco più in là. Era giusto la mia storia di passeggiatore sulla statale (...) che mi permetteva di distinguerti ancora come un'entità a sé stante. La mia cultura che ti isolava ancora da quel tutto che è la natura. A parte - e questa è la cosa buffa - per le zampe, giusto la cartilagine e i polpastrelli, che ancora sbucavano, distinti, da una massa informe. Non proprio repellente, più che altro strano. Quel minimo di disturbante che ancora percepivo derivava solo dalla mia consapevolezza pregressa in merito al gatto morto che eri stato e che eri sempre meno. Eppure sono ancora qui a riferirmi a te come gatto morto. Un po' per comodità, e un po' per farti gli auguri. In ritardo, perché oramai di auguri non è che tu abbia bisogno (se mai un gatto davvero abbia mai bisogno di qualcosa da un essere umano). E allora semplicemente grazie, gatto morto, per avermi offerto una testimonianza e una connessione di come l'Uno confluisca nel Tutto. Più efficace di un guru, di un libro, di un corso sulla morte per corrispondenza.
Il 2010 sarà un anno indimenticabile.