Urca! Oggi esce MotionSports in Italia. Esce il Microsoft Kinect. Ergo esce MotionSports che esce al lancio di Microsoft Kinect. Che è oggi. Tra l'altro c'è anche un sito ufficiale.
Wednesday, 10 November 2010
...purché se ne parli?
Friday, 5 November 2010
MotionSports, il nostro videogioco
E dico "nostro" perché davvero dire "il mio videogioco" mi sembrerebbe un tantinello fuori scala. Ci hanno lavorato penso oltre cinquanta persone, a MotionSports. Ci ho lavorato anch'io. E' il primo videogame con il mio nome dentro a raggiungere il mercato. Certo è vero che nella mia gioventù ho realizzato masterpieces del calibro di Wild Boys, Jesus Christ Simulator e Slaughterland per Commodore 64, ma qua si fa sul serio. Così sul serio che il gioco ieri è uscito in America e il 10 novembre uscirà in Europa. Ergo anche in Italia, se l'Europa, comprensibilmente, non ci scarica nel frattempo.
Cos'è MotionSports? Una raccolta di sei sport per Xbox 360 da giocare con la nuova periferica Kinect. Grazie a una serie di filmati promozionali posso evitare di scrivere una noiosa descrizione. Partiamo dal filmato di lancio distribuito ieri:
Naturalmente il vero plus del gioco vuole essere la modalità di controllo offerta da Kinect: tu ti muovi davanti allo schermo senza manco un controller in mano, e Kinect, che è una telecamera 3D, mappa i tuoi movimenti. Come si evince da questo filmato promozionale #2:
Naturalmente non è necessario essere dei modelli e abitare in un loft, per giocare al meglio con MotionSports. Sicuramente aiuta avere un metro e ottanta di spazio tra voi e il televisore, però. Essì. La periferica è pensata così.
E se a questo punto ve lo state chiedendo, io ho curato la disciplina del deltaplano. Ringrazio i miei bosses per avermi appioppato il deltaplano: uno sport emozionante, eccentrico, più fresco che sudato, più miyazakiano che muscolare, più ventoso che impolverato. Anche l'equitazione e lo sci mi avrebbero fatto gioire, ma il deltaplano obbiettivamente di più. Anche perché Pilotwings 64 è uno dei miei giochi preferiti.
Cos'ho fatto esattamente? La grafica? L'animazione? La modellazione? Il sonoro? Niente di tutto ciò. Ho curato (peraltro con abbondante supervisione, ehi, sono the last wheel of the chariot, after all) il game design. Ho deciso insomma il vasto insieme di regole che regge la dinamica di gioco. Cosa deve fare il deltaplano? Come agiscono le regole della fisica? Come sono strutturate le mappe? Perché quel grattacielo sta proprio in mezzo alla mia traiettoria? E se mi schianto che succede? E se atterro a 59 km/h? E se manco il bersaglio? Game design e level design, questo ho fatto. E ne sono inevitabilmente orgoglioso, perché i tempi di sviluppo sono stati strettissimi e io fino al giorno prima non sapevo bene nemmeno cosa fosse un game designer. Ok, ok, non è vero, lo sapevo, ma como siempre calarsi di persona nel ruolo è tutta un'altra cosa. Stanchi di leggere? Altro filmato promozionale. Il primo, quello che doveva trasmettere il feeling "sportivi da salotto" ai giocatori:
Wednesday, 3 November 2010
Babich, Super Mario
e la degenza post-intervento
L'intervista lucchese per il sito LegaNerd.it che sancisce la mia definitiva appartenenza alla categoria. Dei nerd, non della Lega, grazie.
Questa invece è per la web TV bolognese Crossing TV, post-Far Game, tipo a fine maggio tipo. Da 2:00 appare Mario, poi Babich. Prima però Giovanna Cosenza, che ho tanto apprezzato come studente un secolo fa, e non capisco com'è che io sono invecchiato e lei è sempre giovine!
Friday, 29 October 2010
Esperto del tubo

Saturday, 12 June 2010
Nintendo distribuisce Bisboch!
Nintendo ha creato un gioco per Nintendo DS, WarioWare Do it Yourself, che permette di costruire i propri minigiochi. Da zero, disegnando fondali, personaggi, animazioni, strutturando la logica retrostante, componendo la colonna sonora. Ma si può anche compiere lo stesso iter saccheggiando e modificando i tanti minigiochi già presenti, o quelli creati da altri amici.
Per me è il gioco DS del 2010, fosse anche per lo stile con cui trascende la stessa natura di gioco per diventare molto di più, pur restando sempre estremamente accessibile e ludico nell'approccio.
Per farla corta, Nintendo organizza poi dei concorsi a tema: tu fai il tuo minigioco, lo carichi sui server di Nintendo Europa, e una giuria (un nerd in uno stanzino, presumo) seleziona una dozzina di giochi, tra quelli pervenuti, che vengono poi resi accessibili online a tutti gli altri giocatori.
Beh, ieri hanno dichiarato la "sporca dozzina" che ha vinto il primo concorso a tema (tema: Mario) e... ci sono anch'io! Che felicità, che grandeur, che ego paonazzo. No, non si vince proprio niente, a parte (e dite poco!) un ego boost micidiale, e il piacere di pensare che Jukko Tampinen in Finlandia, Pierre Fungon in Francia e Stavro Mulos in Grecia forse hanno scaricato il mio minigioco. Si chiama "Genius @ Work, e raffigura Miyamoto intento a creare Mario. Tutto ciò che dovete fare è far saltare Miyamoto nel momento in cui la nuvoletta creativa sopra la sua testa mostra l'idea giusta. Colpendola, a mo' di blocco supermarioso, ne uscirà l'Idraulico. Altrimenti, a caso, Miyamoto otterrà una cacchina rosa, Wario, una rapa, un mostriciattolo alieno. E soprattutto l'espressione di Miyamoto cambierà di conseguenza...
Monday, 31 May 2010
L'intervento
È raro che un logo mi piaccia tanto nei colori, nelle proporzioni, nella font. Vinicius de Moraes
Sono stato invitato a fare un intervento a un convegno. O congresso. O non so come chiamarlo, se non con il suo nome: "Far Game - Le frontiere del videogioco tra industria, utenti e ricerca". Si è svolto a Bologna, presso il cinema Lumière. Il mio intervento consisteva, da programma, in un "Omaggio a Super Mario". E così è stato.
[Rethoric mode off]
Insomma: grazie a tutti, se leggete questo. Le cose belle si fanno tutti insieme. E allora si passa da un intervento a un inter-evento, e diventa proprio gioioso.
Tuesday, 18 May 2010
Un anno fa,
in giro per Tokyo, in cerca di [?]
In preda a una notevole saudade che mi fa anelare soli levanti ripropongo qui, appena appena editato, lo sproloquio in questione, tutto incentrato sulla ricerca di un MacGuffin videoludico che rappresenta probabilmente la ricerca di se stessi. Come tutto, come sempre.
1. Cercando Meteor
Il Giappone visto dall'Occidente è prigioniero degli stereotipi di seconda generazione.
La prima generazione era quella classica del dopoguerra: dopo un paio di bombe atomiche e un po' di senso di colpa, i media occidentali scoprono questa curiosa isoletta piena di samurai e geisha e industrializzazione e poi anime e manga e poi videogiochi e poi studentesse che vendono mutandine usate.
Poi, a un certo punto, si è sentito il bisogno, tra gli occidentali che hanno sviluppato un amore appassionato nei confronti del Sol Levante, di sfatare una serie di luoghi comuni che si erano andati fossilizzando. Si è così creata la seconda generazione di stereotipi: in realtà il sushi in Giappone si mangia pochissimo, i giapponesi non sono nazionalisti, odiano effettivamente gli americani ma amano tutti gli altri, amano soprattutto l’Italia e capiscono più facilmente il francese e l’italiano che non l’inglese.
Non sono qui per inventarmi una terza generazione di stereotipi. Casomai sono qui per testimoniare come non sia possibile cogliere il Giappone sotto nessun cliché, perché tutto cambia in maniera talmente rutilante che la ricerca di costanti è un esercizio sterile, tipicamente occidentale, tipicamente da gaijin. Probabilmente, l’unico modo per surfare liberi nella cultura giapponese è quello di cercare l’approccio più spirituale, più zen. E, in un gioco di scatole giapponesi, riflettere sul perché la filosofia zen abbia attecchito tanto bene in quest’arcipelago, ripercorrendo la sua storia (il suo balzo prodigioso, e tutt’altro che pacifico, dall’era feudale all’epoca moderna) e le sue condizioni orografiche e geografiche (i terremoti che per secoli hanno cancellato di continuo ogni ambizione architettonica dell’uomo).
L’occidentale che va in Giappone, piuttosto, lui sì che è una macchietta. Non esistono mezze misure: o si incarna nello stereotipo del gaijin, dello straniero sgradevole e quindi sgradito, o segue lo stereotipo del turista rispettoso, che conosce la cultura nipponica, che la ossequia e che vorrebbe quasi trasfigurarsi, avere la faccia di un giapponese per non essere per forza “beccato” come straniero tra la folla. Un po’ come quando Nino Ferrer cantava “Vorrei la pelle nera”, da molti considerato eccellente esempio di razzismo all’incontrario.
Ma questo cosa c’entra, avrete probabilmente detto già cento, centocinquanta secondi fa. Non vi biasimo affatto. Be’, il fatto è che furono considerazioni di questa risma, nel bel mezzo dell’ennesima notte in jet-lag a passeggiare per le strade sorprendentemente silenziose e serene della capitale nipponica, a portarmi a decidere di avventurarmi alla ricerca di un negozietto di retrogaming di cui avevo solo marginalmente letto su Internet. Pare che ogni anno questo negozietto coinvolga tutta una serie di artisti, invitandoli a creare una collezione di cartucce del Famicom che non esistono. Non le scatole: solo le cartucce, cogliendo uno dei miei aspetti preferiti di quella console: la giocosa fisicità della cartucce in sé, grosse, colorate, con l’etichetta adesiva davanti e dietro.
che viene solo citato più avanti.
Molti siti, tra cui il sempre ottimo Kotaku.com, avevano riportato notizia e link al sito del negozio. A guardare su Internet, in effetti, dava l’impressione di essere una cosa piuttosto importante. Ma in effetti se adesso faccio un sito dal look estremamente professionale in cui vi parlo di Charlie, il mio pastore tedesco degli anni Settanta, probabilmente anche a voi Charlie sembra un cane molto più importante di quanto non fosse nell’economia del Tutto (per me è il cane più importante del mondo, s’intenda).
Camminavo nella periferia di Tokyo, distantissimo dal centro di Tokyo, eppure probabilmente, su vasta scala, ben più vicino al centro di Tokyo che non alla sua periferia più estrema, che probabilmente finisce in mare in qualsiasi direzione, anche verso ovest. Tokyo non finisce mai. Mi ero perso. Mi ero stupidamente perso, perché volevo fare di testa mia, volevo andare ad intuito, più che procedere, incedere un po’ casualmente. Chiedere ai passanti. Ero sceso alla fermata del metrò di Kichijoji, cioè quella giusta, e da lì dovevo cavarmela da solo. Quella era la regola del gioco che mi ero creato: trovare, con calma zen (e con una mappa piuttosto approssimativa scaricata da Internet) questo fantomatico Meteor. Ma a un certo punto ecco che succede qualcosa di magico. Intuisco che, in effetti, io sto solo fingendo di incedere con attitudine zen. No: io sto solo cercando male un posto imboscatissimo. Le spalle sono quelle del turista contrito che non sa come chiedere informazioni. E allora smetto di cercare. È presto, e laggiù vedo tanti tanti alberi. Andiamo là.
2. Trovando Meteor
“Là” è un parco. Col laghetto, i cigni, i bambini che giocano e diamine, i bambini che giocano sì che sono gli stessi in tutto il mondo, al di là di ogni qualsiasi possibile stereotipo. Mi spingo attraverso il parco pubblico di Kichijoji. Oltre il lago vedo un tempietto shintoista.
Lo raggiungo, ormai effettivamente disorientato, ma allo stesso tempo sempre più sereno. Prego, guardando il rituale di quelli prima di me (perché dovendo scegliere quale stereotipo di turista incarnare, è comunque meglio appartenere a quelli rispettosi).
E vado ancora oltre, sempre più lontano. Ma lontano da cosa? Mi accendo una sigaretta. Alzo gli occhi dopo aver rimesso nella tasca l’accendino e mi rendo conto di essere davanti a un cartello con il faccione di Totoro: “Ghibli Museum, Mitaka – 300m”.
Ora, io non è che pretenda di vedere miracoli dove non ci sono, ma perbacco, Tokyo è grandina. Arrivare davanti al museo dello studio Ghibli, quello del mio kami, Hayao Miyazaki, per caso, è piuttosto incredibile, a mio avviso. In pratica, a furia di allontanarmi dalla stazione del metrò di Kichijoji, sono arrivato in un altro quartiere, Mitaka, appunto. Fa ridere, per chi ricorda “Maison Ikkoku”, che ‘sto posto sia effettivamente pieno di campi da tennis con maestri aitanti.
Ma lo zen è zen: non è che funziona come le favolette con l’happy ending. Per cui, tutto galvanizzato di essere finito per caso al Ghibli Museum, e ormai sicuro che potrò accedervi, resto di sale quando scopro che il museo è chiuso per ristrutturazione da pochi giorni prima a pochi iorni dopo. Il caso è fortunato è sfortunato…
Ma anche prendermi a calci, vi amerò lo stesso, sempre, comunque.
Ma è sempre l’arrendevole cedevolezza zen, quella che si impone di rigore. Nel gioco a dadi del destino, può darsi che questo bizzarro evento sia foriero di altre sorprendenti chimiche esistenziali. E così infatti è, perché riavvicinandomi a Kichijoji lungo un altro sentiero, arrivo davanti alla palazzina che, secondo me, dovrebbe contenere il misterioso negozio di retrogaming Meteor. C’ero passato anche due ore fa, ma non ero pronto a vederlo. Certo, questa è una nozione che dovrebbe essere accolta serenamente dai fan di “Video Girl Ai”. Be’, ora sono pronto a vederlo, Meteor. Certo, non perché si è nel frattempo materializzata una porta nel muro del condominio. Ma, chiedendo a un ragazzo che sta uscendo se per caso Meteor sia da quelle parti, egli risponde che sì, è là. E mi guarda a lungo, come a dire: “e tu perché diavolo cerchi Meteor? Sei pazzo? Un gaijin che cerca Meteor? Bah!” Ma non lo dice, e corre via. Meteor, di fatto, è un appartamento al primo piano. È normalissimo che i negozi siano al primo (e terzo e quarto eccetera) piano, in Giappone, ma di solito c’è qualche indizio all’esterno, ecco. Meteor no, manco un citofono, figuriamoci un’insegna. Ma quando arrivo sul pianerottolo, be’, l’insegna c’è, ed è estremamente sciccosa: una Monna Lisa in pixel-art.
La porta è socchiusa. Entro. Non c’è nessuno, come quella favola di cui non ricordo il nome in cui la bambina entra nella casa dei tre orsi, ma i tre orsi non ci sono. Memore della fine che fa la bambina, cerco di non agire troppo, restando piuttosto immobile a osservare, stupito, lo scenario piccolo e intenso che si para davanti ai miei occhi. Meteor è un negozio in un appartamento, ma è anche un appartamento in uno spazio vitale davvero ristretto. Eppure, l’ordine con cui tutto è disposto non trasmette un senso di claustrofobia, anzi. Se proprio devo stereotipizzare i giapponesi, scelgo di lodare la capacità di disporre qualsiasi cosa in qualsiasi contesto con un’armonia e un’eleganza impareggiabili nel resto del mondo da me visitato. L’atmosfera, in effetti, è quella di una galleria d’arte bonsai, più che quella di un negozio à la SuperPotato.
(tra parentesi: il correttore ortografico di Word mi sostituisce SuperPotato con “superdotato”, che tutto sommato fa sorridere).
Un’intera parete è dedicata alle cartucce, esposte con rigore cartesiano. Gli oggetti in vendita sono pochi, se escludiamo una vagonata di vetuste cartucce Famicom. Ci sono magliette, ma di quelle belle. Ci sono gadget, ma di quelli superfichi. Ci sono libri, di quelli introvabili. Ci sono CD con colonne sonore di videogame. Fa un po’ ridere che gran parte delle selezioni sono europee: Meteor ha oggetti d’importazione dall’Europa che per un giapponese devono essere a dir poco sconcertanti, ma che, in effetti, qui da noi sono relativamente reperibili, per lo meno grazie all'Internet. Ma non è per queste cose che sono qui. Mi volto, mi appropinquo al bancale delle cartucce Famicom, e affondo le mani, proprio mentre la porta si apre e entra un ragazzo barbuto, più che stupito di trovare un occidentale nel suo negozio.
3. Il linguaggio dei gesti
Cucù! Chi è? Angela Merkel? Ma no, è Ken. Ken è il proprietario del negozio in cui mi trovo. Ken ha circa ventotto anni. Si chiama Ken come Kenshiro, non come Ken di Barbie. Ken deve aver appena fumato una sigaretta. Ha ancora il fantasma della sigaretta in bocca (immaginatevelo come un fantasma di Pac-Man mangiato da Pac-Man) e soprattutto ha ancora addosso l’inconfondibile odore delle Seven Stars, le sigarette che, in dose massiccia, mi hanno portato a smettere definitivamente di fumare per ora. Delle sigarette mediocri, molto filtrate da un potente filtro in carbonio, che ho eletto a mie sigarette preferite nonostante facciano abbastanza schifo solo perché sono incensate da Haruki Murakami nei suoi libri. Ken assomiglia a un giovane Murakami, o forse no, è anche vero che ho fumato una stecca di Seven Stars anche se mi facevano abbastanza schifo., la mia attendibilità dovrebbe risultarvi nulla, a questo punto.
Ken mi guarda con un misto di “ehi, un alieno nel mio negozio” e “congratulazioni per essere arrivato fin qui, ma la nostra principessa è in un altro castello”. Ken non vuole dare troppa importanza alla mia presenza, va dietro il mini-bancone che divide l’angusto spazio a metà e fa sì che l’appartamento assuma una forma di negozio. Ken vince subito mettendo un vinile (quei cosi tondi venuti prima dei CD) di musica jazz-lounge-funk-vintage che sembra fatta apposta per piacermi. Non mette su la colonna sonora di Super Metroid, no – mette qualcosa di funzionalmente analogo, mette su amore per la Tradizione del Bello. Come il retrogaming di qualità. A primo acchito sembrerebbe proprio un disco dei Black Merda (seriamente, sono di Detroit e si chiamano Black Merda, mica è colpa mia. Subito Wiki inglese, presto!) ma non indago, non so il giapponese, non so cosa sappia lui. Apprenderò in seguito che Ken è sordomuto, oppure è un mimo, non so, ma la nostra “conversazione” avviene interamente senza l’uso di parole. Sguardi. Sorrisi. Gesti. Cercate di usare l’immaginazione e prefiguratevi la scena: -Gli porto al bancone la cartuccia di Esper Boukentai per Famicom. - Mi fa un gesto che significa “lo sai che non funziona sul tuo Nintendo del tuo paese in occidentelandia?” Ma mentre sta finendo di mimare il concetto fa un altro gesto che significa “Oh be’, che sciocco, se sei arrivato fin qui e sei interessato in Esper Boukentai sei un illuminato, un idiot savant, un fool shakespeariano, lo sai già”. Gli porgo anche Hyper Sports. E qui invece mima con certosina pazienza il gesto che significa “Eh, sarai anche savant ma sei pur sempre anche idiot… lo saaai vero che serve un controller speciale per giocarci, a prescindere da che console hai?” Io mi produco in un’espressione che cerca di contenere il concetto “maddai, e io pensavo che solo Hyper Olympics giappo avesse bisogno di una simile costosissima carabattola! E vabbe’, dai , lo prendo lo stesso e lo regalo al mio amico Mattia Ravanelli, che altresì mi ha regalato il vinile “With the Beatles” dei Beatles dunque devo contraccambiare!” Sì, tutto questo con un’espressione.
Ken scavalca con sicurezza il bancone, mi strappa dalle mani la cartuccia e la infila in un Famicom. Non va. Vorrei spiegargli che pazienza, è per Mattia Ravanelli, ma lui insiste.
Gli mimo il gesto “prova a soffiare nella cartuccia”. Finalmente sorride. Un bel sorriso, di rispetto e complicità, quello di due uomini che si sono capiti, che trascendono lo spazio e il tempo e la cultura, che hanno il vocabolario comune della passione retroludica. Soffiare nella cartuccia. O lo capisci o non lo capisci. Lo capisci? Sorriso. Manca solo l’amaro Montenegro. O anche un saké, un cordiale, uno stravecchio, un barolo chinato, ma c’è poco da scherzare. Dopo ore nel mondo fatato, fuori dal tempo di Meteor, è tempo di andarsene. Un aereo mi aspetta per tornare in Italia. Anzi, non mi aspetta, per quello è tempo di andarsene. Se mi aspettava, perché andarsene? Sarei rimasto là ancora per giorni, a godermi la musica, a comprare e provare cartucce.
può facilmente farvi ricostruire l'esile estensione del negozietto.
Vi vedo, laggiù, a mimare il gesto “Babich, ma non dovevi parlarci dell’esposizione di cartucce inventate che è il vanto di Meteor?” Eh, già, dovevo, ma che volete, il tempo cambia molte cose nella vita, il senso le amicizie, le opinioni, che voglia di cambiare che c’è in me, e così ho venduto l’esclusiva del pezzo sulle cartucce inventate alla Rivista Ufficiale Nintendo. Da un uomo che ha smesso di fumare cosa vi aspettavate?
Be', tanto è tutto spiegato a chiari ideogrammi qua: http://www.super-meteor.com/
Ma soprattutto qua, in maniera più grafica: http://famicase.com/chronicle/
Presi la metro e tornai indietro, in ogni senso, sciogliendomi in un sonno profondo, manco fossi sulla linea verde a Milano.
Tuesday, 9 February 2010
"Tonight I'm a software house star"
Kevin Toms, programmatore di giochi, nel 1984 programma un gioco in cui occorre programmare un gioco.E ci si mette in copertina.
Era vero? Era in parte vero, in parte scena, in parte bancarotte micidiali (come quella della "prima" Imagine in Inghilterra), in parte macchine a noleggio, in parte la voglia di avere degli eroi di cui cantare le gesta, tanto per i giornalisti quanto per i giocatori. In quest'ottica si può inserire anche Software Star (1984/1985, Addictive Software), realizzato da Kevin Toms, reduce dalla programmazione di Football Manager, in effetti il capostipite dei manageriali sportivi. L'idea di Kevin Toms era gustosa: tutti parlano di software house e sviluppo di videogame? Beh, facciamoci su un gioco e permettiamo ai giocatori di simulare l'ascesa alle stelle o la caduta alle stalle.
La grande critica che veniva mossa all'epoca al gioco era di essere troppo aleatorio: non sembravano esserci reali criteri logici per garantire il successo della propria software house (ehi, se qualcuno conosce questi "criteri logici", mi chiami, che diventiamo ricchi assieme!)
Questo per la critica. Per me, che nel 1985 avevo 11 anni ed era già tanto che sapessi l'inglese abbastanza da giocare, era uno sballo, Software Star. Potevo mettere il nome al mio gioco immaginario (possibilmente surreale, possibilmente volgare) e vederlo scalare la classifica, almeno un po'. Perdevo subito, perdevo sempre, ma perché, non era quello che succedeva anche in qualsiasi altro gioco?
Che poi, a ben vedere, il gioco sciorinava una apparentemente cospicua quantità di variabili da considerare. A riguardare oggi Software Star, oggi che effettivamente conosco il processo produttivo dei videogame, c'è di che stupirsi. Anche se non c'è quel senso di "sto dominando la situazione" presente in Football Manager.
Il senno di poi è sublime: a pensare all'industry videoludica di oggi, e a riguardare schermate come questa, vecchia di venticinque anni, viene istantaneo pensare a come non vi sia nulla di nuovo sotto il sole. Use Hype or use Honesty? Eh eh!
Sempre col senno di poi, l'aleatorietà di cui sopra aveva un senso. Toms si stava sforzando di simulare l'industria dei videogame, quella che ai suoi contemporanei sembrava riservare casualmente grande fortuna o sfiga pietrificante. Software Star non faceva altro che riprodurre fedelmente lo zeitgeist dell'epoca. Di quell'epoca, di qualsiasi epoca - il caos.
Prendi Kevin Toms, per esempio - dopo il clamoroso successo di Football Manager, le cose non sono andate per il verso giusto. Ma qual è il "verso giusto"? Dalla sua natia Inghilterra, è emigrato in Nuova Zelanda. Non gli è stato probabilmente dato tutto il credito che merita per aver creato i manageriali calcistici, ma continua a lottare per produrre giochi indipendentemente. Sicuramente lui, con le sue scelte di vita, ha superato i limiti imposti dal suo Software Star. Bella lì, Kevin. Ma aggiorna la foto sul tuo sito. Sooo 80's.Tuesday, 26 January 2010
Breve canzone goliardico-surreale
sulla console Sega Mega Drive

Vai con il Mega Drive.
Per essere stata buttata giù in tutta fretta e registrata al volo (per un podcast di cui presto saprete), questa canzoncina "Sega Mega Drive" può godere di un contesto insospettabilmente articolato, di cui non ero in verità cosciente mentre la scrivevo. L'ho capito dopo, il retroscena, ascoltando bene le mirabili rime e assonanze uscite come per magia da una trance mesmerica.
L'idea è che l'interprete della canzone sia il guidatore della Ferrari Testarossa di OutRun (gioco da sala, Sega, 1986). Sì, l'anonimo essere che scarrozza la bionda nell'indimenticabile coin-op. E scarrozza, e scegli percorsi nuovi, e cambia la stazione radio, però alla fine c'è sempre una fine. E allora li ritroviamo un po' appesantiti sul divano di casa, anni dopo, davanti alla tivù, con una console Sega Mega Drive a 16 bit, gentilmente offerta dal loro sponsor, Sega. Mica possono portarsi il cabinato di OutRun in salotto, scusa. Quell'epoca è finita, e con lo spegnersi della fiamma escapista si è esaurito anche il fuoco della passione, soprattutto di lei. Lei che però ha uno stile tutto suo, nel giocare al Mega Drive. Lui forse ancora la brama, e si abbandona a questa serenata struggente, modellata sulle note di "Passing Breeze", uno dei tre brani dell'originale OutRun.
(Grazie a Zzavettoni che non lo sa ma gli sto scroccando la banda per l'mp3)
Tuesday, 19 January 2010
Super Mario el trumbé
[Era il mio contributo odierno al sito Gamesvillage.it - ma sapeva di blog, dunque...]
Sunday, 10 January 2010
La Domenica Videoludica
Nel senso che un tizio in America lo ha rubato. Alla madre. Per rivenderlo. Per comprarsi "cigarettes & alcohol".
Non che non potesse succedere a Canicattì, Magenta, San Dorligo o Baranzate di Bollate, ma invece è successo a Spring Hill, che no, non è il primo livello di Sonic, è un posto in America. Il signor Baiko Christopher, di anni ventitre, si accorgeva sabato scorso di non disporre di pecunia per procacciarsi i suoi abituali generi di conforto: alcol e sigarette. Di fronte a questa evenienza, Baiko procedeva al furto del Wii della di lui madre; la console veniva dal Baiko prontamente rivenduta (per soli 59 $, denotando quello che i suoi connazionali definiscono un "unbusinesslike behavior"). Alle tempestive richieste della madre ("Where the **** is my Wii?"), Baiko rispondeva genericamente di averla prestata a un amico. Trovata però la ricevuta di un rigattiere con scritto sopra "Wii" e "59$", la madre si insospettiva, e tosto chiamava i gendarmi statunitensi, i quali gentilmente accompagnavano il suddetto Baiko presso una loro stazione, dove egli ancora si trova, in stato di fermo. Nota: l'immagine di accompagnamento è puramente indicativa ma, Obama a parte, ben simboleggia lo scoramento di tutte le madri d'America cui sia stato sottratto un Wii dalla propria prole per fini ricreativi a carattere alcolico-tabagistico.Il concetto di NSFW (07-01-10) Ovvero "Not Safe For Work", ovvero "Non cliccate qua se avete il capo alle vostre spalle". VanillaWare inside.

Oggi ci occupiamo di "Not Safe for Work", che trovate spesso sui siti e sui forum di videogame d'oltreoceano come kotaku.com o neogaf.com. Questa forma idiomatica e il relativo acronimo NSFW indicano che, visto il contenuto solitamente un po' sporcaccione dell'articolo/link/immagine segnalati, è meglio non cliccarci sopra se ci si trova in ambiente lavorativo, perché c'è il rischio che passi un capo - un delatore - la vostra amante aziendale - la donna delle pulizie e vi ritrovi col vostro bel monitor pieno di carnazza sovraesposta.
Per farvi un esempio, riportiamo qui una stupefacente immagine, recentemente apparsa come apertura del sito di VanillaWare, i geniali sviluppatori di Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere e altri giuochi belli. Ebbene, il vulcanico presidente e art director della società, George Kamitani, ha realizzato questo quadro digitale raffigurante le tre Grazie della mitologia greco-romana: si tratta di Aglaia, Eufrosine e Talia, ma soprattutto di tre strafiche totalmente nude, appena appena censurate da qualche farfallina e da un sapiente gioco di postura anatomica. Siamo come voi contrari alla gratuita mercificazione del corpo femminile, ma sappiamo altresì riconoscere quando il valore artistico della composizione, come in questo caso, permette allo spettatore di assurgere a nuovi livelli di coscienza estetica, quando non di cecità.
Non sappiamo ancora se davvero, come già sogna qualcuno, questo quadro digitale rappresenti un indizio del tema mitologico del prossimo gioco di Vanillaware. Sappiamo però che se ingrandirete l'immagine, vi troverete nella dimensione NSFW. A meno che non lavoriate alla cassa di uno stabilimento balneare per nudisti di Rio de Janeiro.
[contateci: la prossima volta metto solo i link]





