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Wednesday, 10 November 2010

...purché se ne parli?

Il deltaplano.

Urca! Oggi esce MotionSports in Italia. Esce il Microsoft Kinect. Ergo esce MotionSports che esce al lancio di Microsoft Kinect. Che è oggi. Tra l'altro c'è anche un sito ufficiale.

Avrei voluto fare una rassegna stampa più esaustiva, ma non è che il gioco abbia ancora ricevuto tutte queste recensioni. Hey, non è che i giornalisti si gettino a pesce per recensire il nostro umile giochino! E d'altro canto c'erano un sacco di altri giochi più importanti da recensire prima, nell'affollato lancio di questa periferica che, quando funziona, sembra magia e, quando non funziona, scatena nevrastenia.
Egoicamente, mi limiterò a riportare in merito allo sport "designato" da me, il deltaplano. Vediamo i primi due commenti. Prima uno spietato, poi uno sorprendentemente lusinghiero.
Kevin S., dal sito Gamerevolution.com:
"(...) Ma il minigioco più spassosamente orribile il deltaplano. Il sistema di controllo è doloroso e poco affidabile: provate a porre le mani in avanti come un anziano sul deambulatore, poi piegatevi in tutte le direzioni mantenendo questa postura. Fermatevi nelle diverse direzioni. Per cinque minuti a sessione. Sembra facile? Io ho già una spalla lussata. Inoltre, non è chiaro quale sia il percorso da seguire, il che crea un'enorme confusione qualora il nostro amico abbandoni l'area di gioco. E' chiaramente il peggior gioco sul disco. L'unico pro è la possiblità di far schiantare il tizio su una parete rocciosa, e guardare il lunotto del casco che si infrange. Un classico".
Grazie Kevin. Certo, se davvero il mio gioco ti crea tutti questi problemi fisici, tra pochissimo avrai bisogno di un deambulatore a prescindere, vecchio mio. Eh, scusate, ma quando ce vo' ce vo'. E ora rincuoriamoci con il parere lusinghiero di un ben più blasonato sito, IGN.com, che pur stroncando MotionSports nel suo insieme è sorprendentemente clemente proprio col deltaplano:
Ryan Clements dal sito IGN:
"Il deltaplano è il mio evento preferito (...) Ho trovato le sfide del deltaplano divertenti e più rifinite che non il resto del pacchetto. Nel deltaplano, ci si muove attraverso una serie di bersagli a mezz'aria mentre si cerca di mantenere la corretta velocità e altitudine. Questo mini-gioco richiede un tocco delicato, ma è sorprendentemente rinfrescante, se paragonato al resto dell'offerta [del gioco]".
E no, non ho prezzolato il signor Ryan. Né io né Ubisoft, che infatti ne ha ricavato una recensione di MotionSports nel suo insieme negativa. Ed è un piacere farsi stroncare con motivazioni chiare. Sul serio. C'è da imparare. E' essere liquidati in tre righe che, ovviamente, dà fastidio. E se penso a quante volte, da giornalista, l'ho fatto...
Questo, finora, per quanto riguarda i giornalisti. I commenti delle persone su Internet sono altrettanto misti, quando non rigidamente polarizzati. A leggere i primi commenti in calce al gioco per esempio su amazon.com c'è da stare male. Possibile che il nostro gioco faccia tanto schifo? Picchiano come fabbri, i commentatori (non tutti, ma non nascondiamoci dietro a un dito) e probabilmente picchiano ancor più forte perché stanno votando le loro aspettative verso la nuova periferica, ancor prima che MotionSports. Sono giocatori tradizionalisti che per un attimo hanno pensato che un'innovazione potesse far evolvere la loro tradizione esattamente come volevano loro. Qualcuno è contento, qualcuno se l'aspettava diverso. Ma l'innovazione ha un prezzo, e Kinect è solo uno dei primi passi verso un mondo senza controller (ammesso che ci mai possa esistere, e ammesso che ciò davvero sia auspicabile, ovviamente no). Commenti sparsi:
Un certo Tweed su Amazon:
"Il deltaplano ha risponde con estrema sensibilità [ai movimenti]"
Un certo Sphynx su Amazon:
"[Il gioco è] divertente ma estremamente frustrante (...) Il deltaplano è uno spasso"
Un certo Pastapadre sul suo medesimo sito:
"Il deltaplano sembra programmato con più pulizia rispetto agli altri, ma lento e richiede metodo e sembrerebbe essere il più facile. Rappresenta un bel cambio di ritmo, e sebbene non sia terribile, non si può nemmeno dire che sia divertente".
Tale Zeeman su un sito amatoriale 123kinect.com:
"Il deltaplano funziona abbastanza bene, ma solo perché si usano le braccia. Se si dovessero usare le game, sarebbe da dimenticare (e se mia nona gaveva le riode iera una carola, ndB). E' molto sensibile, e ciò può risultare noioso, certe volte, se muovete le braccia su o giù di un pollice vi pone in stallo o in picchiata. Non so come sono riuscito ad atterrare, ma credo che sia un sistema più automatizzato".
Un certo Wilhelm su Amazon:
"Il deltaplano è surreale!"
Ryan McCaffrey sul sito Official Xbox Magazine USA (che dovrebbe essere una testata professionistica ma, avendo lavorato per la rivista ufficiale Xbox italiana, posso confermare che non lo è e non merita di essere annoverata come tale. Per farvi capire: pur possendendo i diritti per tradurre i loro pezzi, noi evitavamo perché erano insipienti, scritti a random zero informativi):
"Un videogame di equitazione è una cosa stupida proprio quanto sembra, e il deltaplano lo segue a ruota"
Beh, il popolo è sovrano: il gioco devono spupparselo loro! Bisogna riuscire a essere oggettivi sul proprio operato, cosa che in questo momento non è semplicissima. Troppo a caldo. Sarà l'agitarsi come dissennati davanti a 'sto Kinect.

Friday, 5 November 2010

MotionSports, il nostro videogioco

Ok, ok, il sotto-gioco che ho curato io non è in copertina, lo so.
Dannati uomini di marketing.
Non capiscono lo sconcertante appeal del deltaplano.

E dico "nostro" perché davvero dire "il mio videogioco" mi sembrerebbe un tantinello fuori scala. Ci hanno lavorato penso oltre cinquanta persone, a MotionSports. Ci ho lavorato anch'io. E' il primo videogame con il mio nome dentro a raggiungere il mercato. Certo è vero che nella mia gioventù ho realizzato masterpieces del calibro di Wild Boys, Jesus Christ Simulator e Slaughterland per Commodore 64, ma qua si fa sul serio. Così sul serio che il gioco ieri è uscito in America e il 10 novembre uscirà in Europa. Ergo anche in Italia, se l'Europa, comprensibilmente, non ci scarica nel frattempo.
Cos'è MotionSports? Una raccolta di sei sport per Xbox 360 da giocare con la nuova periferica Kinect. Grazie a una serie di filmati promozionali posso evitare di scrivere una noiosa descrizione. Partiamo dal filmato di lancio distribuito ieri:



Naturalmente il vero plus del gioco vuole essere la modalità di controllo offerta da Kinect: tu ti muovi davanti allo schermo senza manco un controller in mano, e Kinect, che è una telecamera 3D, mappa i tuoi movimenti. Come si evince da questo filmato promozionale #2:




Naturalmente non è necessario essere dei modelli e abitare in un loft, per giocare al meglio con MotionSports. Sicuramente aiuta avere un metro e ottanta di spazio tra voi e il televisore, però. Essì. La periferica è pensata così.

E se a questo punto ve lo state chiedendo, io ho curato la disciplina del deltaplano. Ringrazio i miei bosses per avermi appioppato il deltaplano: uno sport emozionante, eccentrico, più fresco che sudato, più miyazakiano che muscolare, più ventoso che impolverato. Anche l'equitazione e lo sci mi avrebbero fatto gioire, ma il deltaplano obbiettivamente di più. Anche perché Pilotwings 64 è uno dei miei giochi preferiti.


Cos'ho fatto esattamente? La grafica? L'animazione? La modellazione? Il sonoro? Niente di tutto ciò. Ho curato (peraltro con abbondante supervisione, ehi, sono the last wheel of the chariot, after all) il game design. Ho deciso insomma il vasto insieme di regole che regge la dinamica di gioco. Cosa deve fare il deltaplano? Come agiscono le regole della fisica? Come sono strutturate le mappe? Perché quel grattacielo sta proprio in mezzo alla mia traiettoria? E se mi schianto che succede? E se atterro a 59 km/h? E se manco il bersaglio? Game design e level design, questo ho fatto. E ne sono inevitabilmente orgoglioso, perché i tempi di sviluppo sono stati strettissimi e io fino al giorno prima non sapevo bene nemmeno cosa fosse un game designer. Ok, ok, non è vero, lo sapevo, ma como siempre calarsi di persona nel ruolo è tutta un'altra cosa. Stanchi di leggere? Altro filmato promozionale. Il primo, quello che doveva trasmettere il feeling "sportivi da salotto" ai giocatori:




E per il momento questo è quanto. Vorrei scrivere di più ma anche no: preferirei provaste il gioco, quando ne avrete l'occasione cioè dal 10 novembre in poi. Perché quando si lavora per nove mesi su un progetto, scopro ora dopo nove mesi su un progetto, ecco, non hai voglia di parlarci troppo addosso. Come i musicisti che poi non riascoltano il loro disco una volta finalizzato. Non è snobismo, è che benevolmente non ne puoi più, e vuoi piuttosto che siano gli altri a volerne. Il 10 novembre, però, magari un piccolo "making of" del deltaplano lo faccio, dai.

Wednesday, 3 November 2010

Babich, Super Mario
e la degenza post-intervento

Ehi, a Lucca è andata proprio bene! Bene perché c'era Mario e c'era un pubblico che amava Mario. Io sono andato come al solito: momenti di lucidità alternati a frasi senza né capo né coda, che finiscono con me che autoironizzo sul fatto che mi ero perso il filo del discorso e alla fin fine mostrando consapevolezza dei miei limiti in qualità di oratore mi salvo dai miei limiti in qualità di oratore.
Chiaro? No? Beh, sono appunto i miei limiti in qualità di oratore. E scrittore.
Comunque, a fine intervento, quando sei stravolto e abbassi le difese e sei anche un po' sudato e l'adrenalina sta scemando e dunque sei già un po' più scemo, ecco che arriva l'intervista. Pubblico di seguito le due interviste a seguito dei due interventi. Così, per ricordarvi che faccia da tolla che riesco ad avere durante le fasi di ego-boost.

L'intervista lucchese per il sito LegaNerd.it che sancisce la mia definitiva appartenenza alla categoria. Dei nerd, non della Lega, grazie.

Questa invece è per la web TV bolognese Crossing TV, post-Far Game, tipo a fine maggio tipo. Da 2:00 appare Mario, poi Babich. Prima però Giovanna Cosenza, che ho tanto apprezzato come studente un secolo fa, e non capisco com'è che io sono invecchiato e lei è sempre giovine!

Friday, 29 October 2010

Esperto del tubo

Quello qua sopra è un estratto copincollato dalla newsletter Nintendo, spedita ogni settimana a non so quante persone. Mi sono sentito lusingato/imbarazzato molte volte, negli ultimi dieci anni, ma sentirmi dare nella stessa frase dell'"esperto" e soprattutto dello "scrittore" è stato uno dei momenti di rossore più arrossanti.
Beh, se siete a Lucca Comics & Games questa domenica, potete fare un salto e vedere "l'esperto" che si arrabatta per riuscire a zippare la storia di Super Mario in mezz'ora. Tentativo evidentemente vano, ma provarci sarà divertente lo stesso!

Saturday, 12 June 2010

Nintendo distribuisce Bisboch!

Miyamoto pixel art, secondo me

Nintendo ha creato un gioco per Nintendo DS, WarioWare Do it Yourself, che permette di costruire i propri minigiochi. Da zero, disegnando fondali, personaggi, animazioni, strutturando la logica retrostante, componendo la colonna sonora. Ma si può anche compiere lo stesso iter saccheggiando e modificando i tanti minigiochi già presenti, o quelli creati da altri amici.
Per me è il gioco DS del 2010, fosse anche per lo stile con cui trascende la stessa natura di gioco per diventare molto di più, pur restando sempre estremamente accessibile e ludico nell'approccio.
Per farla corta, Nintendo organizza poi dei concorsi a tema: tu fai il tuo minigioco, lo carichi sui server di Nintendo Europa, e una giuria (un nerd in uno stanzino, presumo) seleziona una dozzina di giochi, tra quelli pervenuti, che vengono poi resi accessibili online a tutti gli altri giocatori.
Beh, ieri hanno dichiarato la "sporca dozzina" che ha vinto il primo concorso a tema (tema: Mario) e... ci sono anch'io! Che felicità, che grandeur, che ego paonazzo. No, non si vince proprio niente, a parte (e dite poco!) un ego boost micidiale, e il piacere di pensare che Jukko Tampinen in Finlandia, Pierre Fungon in Francia e Stavro Mulos in Grecia forse hanno scaricato il mio minigioco. Si chiama "Genius @ Work, e raffigura Miyamoto intento a creare Mario. Tutto ciò che dovete fare è far saltare Miyamoto nel momento in cui la nuvoletta creativa sopra la sua testa mostra l'idea giusta. Colpendola, a mo' di blocco supermarioso, ne uscirà l'Idraulico. Altrimenti, a caso, Miyamoto otterrà una cacchina rosa, Wario, una rapa, un mostriciattolo alieno. E soprattutto l'espressione di Miyamoto cambierà di conseguenza...


Pensoso et creativo.Munchiano.

E poi ci sono i corvi, i messaggi segreti e i monti che sorridono. Insomma, se avete un DS e una copia di WarioWare: Do It Yourself, collegatevi alla Nintendo Wi-Fi Connection e scaricate questa avvincente creazione del soprascritto Bisboch. Con la certezza che non ne guadagnerà Niente.

Monday, 31 May 2010

L'intervento

È raro che un logo mi piaccia tanto nei colori, nelle proporzioni, nella font.

"La vita, amico, è l'arte dell'incontro"
Vinicius de Moraes

Sono stato invitato a fare un intervento a un convegno. O congresso. O non so come chiamarlo, se non con il suo nome: "Far Game - Le frontiere del videogioco tra industria, utenti e ricerca". Si è svolto a Bologna, presso il cinema Lumière. Il mio intervento consisteva, da programma, in un "Omaggio a Super Mario". E così è stato.
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Slide d'apertura.

E ho fatto anche le slide in PowerPoint. In teoria la performance doveva consistere in io che gioco i vari Marii, dagli albori ad oggi, spiegando man mano le idee di design sottese. E infatti fino alla sera prima era proprio questa la mia intenzione. Però poi la sera prima mi sono un po' spaventato, banalmente, perché il mio intervento veniva presentato come "l'evento speciale di chiusura" e perché subito prima di me, nella medesima sala cinematografica, c'era l'intervento di Enrico Ghezzi. E stighezzi, direte voi. E terrore reverenziale, dissi io, che infatti passai la notte a rigiocare i Marii e a fare semplici slide, giusto per avere qualcosa cui attaccarmi. Anche perché giocare e contemporaneamente parlare è facile solo se a) parli fluidamente ergo muori perché ti sei disconcentrato in merito alla parte ludica; b) giochi fluidamente ergo ti ammutolisci perché ti sei disconcentrato in merito alla parte declamata.
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Prima slide, del tipo di "prendiamola alla lontana".

In effetti, le slide ci stavano benissimo. Perché erano quasi solo immagini, e perché i pochi testi erano scritti nella font Namco Classic, quella usata anche nei primi Marii. Ah sì, e poi perché c'era il loghino del convegno in basso a destra. Nascondersi dietro un logo è sempre una mossa azzeccata. Mostravo una decina di slide e poi giocavo una selezione dei Marii appena passati in rassegna.
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Seconda slide, del tipo "cercare la clemenza della folla evocando Miyamoto".

Appena mollate le rassicuranti slide per passare alla prima fase ludica, ho realizzato quanto scaldi il gioco per se rispetto alle mere parole. Alla prima botte in testa giocando a Donkey Kong, dalla platea una fragorosa risata del pubblico unita a un applauso (di perculatio o di incoraggiamento o un misto delle due). Mi sono sentito pervaso di un senso di imbarazzo stranamente incoraggiante. Ok, non mordono. Certo, è tutto nella testa dell'interventista, che la platea debba mordere. Eppure credo che chiunque debba parlare a una platea si faccia dei filmini mentali in merito al worst case scenario.
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No, non è che le voglio mettere tutte e 50, le slide, eh.

D'altro canto, il tema trattato nel corso di un intervento ha il suo peso, nell'influenzare il grado di clemenza dell'auditorio. Un magio che porti in dono una storia d'eccellenza videoludica come quella di Mario troverà abbastanza probabilmente un'accoglienza amichevole. Ma che platea e platea, si era tutti là a passare due orette in allegria nel nome dell'idraulico! Mi sentivo così polleggiato che avrei voluto chiudere mettendomi al pianoforte e suonare il classico tema di Mario di Kojii Kondo o, peggio, addirittura la mia preistorica canzoncina su Miyamoto. Fortunatamente mi è stato, invero con estrema eleganza, sconsigliato dagli organizzatori. Che, a mio avviso, sono stati dei gran organizzatori. Sapete quando si dice "giovani e dinamici" nel senso vero, non per riempirsi la bocca come quando si dice "giovani e dinamici" tanto per riempirsi la bocca? Ecco.

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Anzi, questa facciamo che è l'ultima. Ciao.

Insomma mi sono divertito molto, ho tenuto alta la bandiera rossoblu di Mario (che non seriviva, anche perché ora che ci penso il rosso e il blu sono i colori del Bologna), ho saziato il mio ego, ho chiacchierato con un sacco di persone tutte sulla stessa lunghezza d'onda, ho addirittura autografato una copia del mio vetusto libro Mariuolo a un giovine che sosteneva come la mia esistenza gli fosse stata in qualche modo utile a scegliere il percorso di studi. Il tutto a Bologna, la città dove ho fatto l'università. Il tutto in effetti in seno alla medesima università. Il tutto continuando a parlare, morire, fare battute di dubbio gusto e strappare comunque un sorriso alle persone, il tutto super-nerd, il tutto mentre maggio finisce e i gelsomini, la sera, hanno la giusta intensità, e ancora i tigli devono dire la loro, e Bologna è bella la sera, e sono passati tanti anni, e non sono ancora sicuro nemmeno di aver incominciato a ricordarlo, quel periodo, perché la vita negli ultimi dieci anni si è messa a correre a perdifiato, e penso proprio sia giusto così, se poi l'amarcord può essere lo stesso intensissimo pur durando il tempo del profumo di un gelsomino, mentre si passa in una viuzza bolognese. E dura forse di più, la gioia? Più del profumo di un fiore?

[Rethoric mode off]


Insomma: grazie a tutti, se leggete questo. Le cose belle si fanno tutti insieme. E allora si passa da un intervento a un inter-evento, e diventa proprio gioioso.

Tuesday, 18 May 2010

Un anno fa,
in giro per Tokyo, in cerca di [?]

"What a drag it is getting old".

Questi tre-post-in-uno mi sono stati originariamente commissionati dal sito GamesVillage.it, dove sono stati pubblicati tra il giugno e luglio del 2009, dopo che ero tornato dal mio secondo viaggio a Tokyo. Sono scritti di getto e si vede, ma tutto sommato restituiscono al lettore con onestà lo stato febbrile, maniacale in cui mi trovavo al ritorno dal Giappone.
In preda a una notevole saudade che mi fa anelare soli levanti ripropongo qui, appena appena editato, lo sproloquio in questione, tutto incentrato sulla ricerca di un MacGuffin videoludico che rappresenta probabilmente la ricerca di se stessi. Come tutto, come sempre.

1. Cercando Meteor


Soggettiva.

Il Giappone visto dall'Occidente è prigioniero degli stereotipi di seconda generazione.
La prima generazione era quella classica del dopoguerra: dopo un paio di bombe atomiche e un po' di senso di colpa, i media occidentali scoprono questa curiosa isoletta piena di samurai e geisha e industrializzazione e poi anime e manga e poi videogiochi e poi studentesse che vendono mutandine usate.
Poi, a un certo punto, si è sentito il bisogno, tra gli occidentali che hanno sviluppato un amore appassionato nei confronti del Sol Levante, di sfatare una serie di luoghi comuni che si erano andati fossilizzando. Si è così creata la seconda generazione di stereotipi: in realtà il sushi in Giappone si mangia pochissimo, i giapponesi non sono nazionalisti, odiano effettivamente gli americani ma amano tutti gli altri, amano soprattutto l’Italia e capiscono più facilmente il francese e l’italiano che non l’inglese.

Gaijin.

Non sono qui per inventarmi una terza generazione di stereotipi. Casomai sono qui per testimoniare come non sia possibile cogliere il Giappone sotto nessun cliché, perché tutto cambia in maniera talmente rutilante che la ricerca di costanti è un esercizio sterile, tipicamente occidentale, tipicamente da gaijin. Probabilmente, l’unico modo per surfare liberi nella cultura giapponese è quello di cercare l’approccio più spirituale, più zen. E, in un gioco di scatole giapponesi, riflettere sul perché la filosofia zen abbia attecchito tanto bene in quest’arcipelago, ripercorrendo la sua storia (il suo balzo prodigioso, e tutt’altro che pacifico, dall’era feudale all’epoca moderna) e le sue condizioni orografiche e geografiche (i terremoti che per secoli hanno cancellato di continuo ogni ambizione architettonica dell’uomo).
L’occidentale che va in Giappone, piuttosto, lui sì che è una macchietta. Non esistono mezze misure: o si incarna nello stereotipo del gaijin, dello straniero sgradevole e quindi sgradito, o segue lo stereotipo del turista rispettoso, che conosce la cultura nipponica, che la ossequia e che vorrebbe quasi trasfigurarsi, avere la faccia di un giapponese per non essere per forza “beccato” come straniero tra la folla. Un po’ come quando Nino Ferrer cantava “Vorrei la pelle nera”, da molti considerato eccellente esempio di razzismo all’incontrario.

Akihabara non c'èntra con questa storia.

Ma questo cosa c’entra, avrete probabilmente detto già cento, centocinquanta secondi fa. Non vi biasimo affatto. Be’, il fatto è che furono considerazioni di questa risma, nel bel mezzo dell’ennesima notte in jet-lag a passeggiare per le strade sorprendentemente silenziose e serene della capitale nipponica, a portarmi a decidere di avventurarmi alla ricerca di un negozietto di retrogaming di cui avevo solo marginalmente letto su Internet. Pare che ogni anno questo negozietto coinvolga tutta una serie di artisti, invitandoli a creare una collezione di cartucce del Famicom che non esistono. Non le scatole: solo le cartucce, cogliendo uno dei miei aspetti preferiti di quella console: la giocosa fisicità della cartucce in sé, grosse, colorate, con l’etichetta adesiva davanti e dietro.

E nemmeno SuperPotato, il più celebre negozio di retrogames di Akiba,
che viene solo citato più avanti.

Molti siti, tra cui il sempre ottimo Kotaku.com, avevano riportato notizia e link al sito del negozio. A guardare su Internet, in effetti, dava l’impressione di essere una cosa piuttosto importante. Ma in effetti se adesso faccio un sito dal look estremamente professionale in cui vi parlo di Charlie, il mio pastore tedesco degli anni Settanta, probabilmente anche a voi Charlie sembra un cane molto più importante di quanto non fosse nell’economia del Tutto (per me è il cane più importante del mondo, s’intenda).

In italiano si traduce "Il sudore dei porcari".

Camminavo nella periferia di Tokyo, distantissimo dal centro di Tokyo, eppure probabilmente, su vasta scala, ben più vicino al centro di Tokyo che non alla sua periferia più estrema, che probabilmente finisce in mare in qualsiasi direzione, anche verso ovest. Tokyo non finisce mai. Mi ero perso. Mi ero stupidamente perso, perché volevo fare di testa mia, volevo andare ad intuito, più che procedere, incedere un po’ casualmente. Chiedere ai passanti. Ero sceso alla fermata del metrò di Kichijoji, cioè quella giusta, e da lì dovevo cavarmela da solo. Quella era la regola del gioco che mi ero creato: trovare, con calma zen (e con una mappa piuttosto approssimativa scaricata da Internet) questo fantomatico Meteor. Ma a un certo punto ecco che succede qualcosa di magico. Intuisco che, in effetti, io sto solo fingendo di incedere con attitudine zen. No: io sto solo cercando male un posto imboscatissimo. Le spalle sono quelle del turista contrito che non sa come chiedere informazioni. E allora smetto di cercare. È presto, e laggiù vedo tanti tanti alberi. Andiamo là.


2. Trovando Meteor



Ordine. Armonia.

“Là” è un parco. Col laghetto, i cigni, i bambini che giocano e diamine, i bambini che giocano sì che sono gli stessi in tutto il mondo, al di là di ogni qualsiasi possibile stereotipo. Mi spingo attraverso il parco pubblico di Kichijoji. Oltre il lago vedo un tempietto shintoista.

Mai sentita "La folle corsa" di Mogol e Battisti?

Lo raggiungo, ormai effettivamente disorientato, ma allo stesso tempo sempre più sereno. Prego, guardando il rituale di quelli prima di me (perché dovendo scegliere quale stereotipo di turista incarnare, è comunque meglio appartenere a quelli rispettosi).

Un anno dopo, realizzo che era un tempio shintoista e non buddhista. Bestia.

E vado ancora oltre, sempre più lontano. Ma lontano da cosa? Mi accendo una sigaretta. Alzo gli occhi dopo aver rimesso nella tasca l’accendino e mi rendo conto di essere davanti a un cartello con il faccione di Totoro: “Ghibli Museum, Mitaka – 300m”.

Trovarlo per caso è stato epifanico.

Ora, io non è che pretenda di vedere miracoli dove non ci sono, ma perbacco, Tokyo è grandina. Arrivare davanti al museo dello studio Ghibli, quello del mio kami, Hayao Miyazaki, per caso, è piuttosto incredibile, a mio avviso. In pratica, a furia di allontanarmi dalla stazione del metrò di Kichijoji, sono arrivato in un altro quartiere, Mitaka, appunto. Fa ridere, per chi ricorda “Maison Ikkoku”, che ‘sto posto sia effettivamente pieno di campi da tennis con maestri aitanti.

Tottoroo tottòròooo/ Tottoroo tottòròooo!

Ma lo zen è zen: non è che funziona come le favolette con l’happy ending. Per cui, tutto galvanizzato di essere finito per caso al Ghibli Museum, e ormai sicuro che potrò accedervi, resto di sale quando scopro che il museo è chiuso per ristrutturazione da pochi giorni prima a pochi iorni dopo. Il caso è fortunato è sfortunato…

Ghibli, voi potete farmi qualsiasi cosa, anche questo.
Ma anche prendermi a calci, vi amerò lo stesso, sempre, comunque.

Ma è sempre l’arrendevole cedevolezza zen, quella che si impone di rigore. Nel gioco a dadi del destino, può darsi che questo bizzarro evento sia foriero di altre sorprendenti chimiche esistenziali. E così infatti è, perché riavvicinandomi a Kichijoji lungo un altro sentiero, arrivo davanti alla palazzina che, secondo me, dovrebbe contenere il misterioso negozio di retrogaming Meteor. C’ero passato anche due ore fa, ma non ero pronto a vederlo. Certo, questa è una nozione che dovrebbe essere accolta serenamente dai fan di “Video Girl Ai”. Be’, ora sono pronto a vederlo, Meteor. Certo, non perché si è nel frattempo materializzata una porta nel muro del condominio. Ma, chiedendo a un ragazzo che sta uscendo se per caso Meteor sia da quelle parti, egli risponde che sì, è là. E mi guarda a lungo, come a dire: “e tu perché diavolo cerchi Meteor? Sei pazzo? Un gaijin che cerca Meteor? Bah!” Ma non lo dice, e corre via. Meteor, di fatto, è un appartamento al primo piano. È normalissimo che i negozi siano al primo (e terzo e quarto eccetera) piano, in Giappone, ma di solito c’è qualche indizio all’esterno, ecco. Meteor no, manco un citofono, figuriamoci un’insegna. Ma quando arrivo sul pianerottolo, be’, l’insegna c’è, ed è estremamente sciccosa: una Monna Lisa in pixel-art.

Toc Toc.

La porta è socchiusa. Entro. Non c’è nessuno, come quella favola di cui non ricordo il nome in cui la bambina entra nella casa dei tre orsi, ma i tre orsi non ci sono. Memore della fine che fa la bambina, cerco di non agire troppo, restando piuttosto immobile a osservare, stupito, lo scenario piccolo e intenso che si para davanti ai miei occhi. Meteor è un negozio in un appartamento, ma è anche un appartamento in uno spazio vitale davvero ristretto. Eppure, l’ordine con cui tutto è disposto non trasmette un senso di claustrofobia, anzi. Se proprio devo stereotipizzare i giapponesi, scelgo di lodare la capacità di disporre qualsiasi cosa in qualsiasi contesto con un’armonia e un’eleganza impareggiabili nel resto del mondo da me visitato. L’atmosfera, in effetti, è quella di una galleria d’arte bonsai, più che quella di un negozio à la SuperPotato.
(tra parentesi: il correttore ortografico di Word mi sostituisce SuperPotato con “superdotato”, che tutto sommato fa sorridere).

I colori. I colori!

Un’intera parete è dedicata alle cartucce, esposte con rigore cartesiano. Gli oggetti in vendita sono pochi, se escludiamo una vagonata di vetuste cartucce Famicom. Ci sono magliette, ma di quelle belle. Ci sono gadget, ma di quelli superfichi. Ci sono libri, di quelli introvabili. Ci sono CD con colonne sonore di videogame. Fa un po’ ridere che gran parte delle selezioni sono europee: Meteor ha oggetti d’importazione dall’Europa che per un giapponese devono essere a dir poco sconcertanti, ma che, in effetti, qui da noi sono relativamente reperibili, per lo meno grazie all'Internet. Ma non è per queste cose che sono qui. Mi volto, mi appropinquo al bancale delle cartucce Famicom, e affondo le mani, proprio mentre la porta si apre e entra un ragazzo barbuto, più che stupito di trovare un occidentale nel suo negozio.


3. Il linguaggio dei gesti

Cucù! Chi è? Angela Merkel? Ma no, è Ken. Ken è il proprietario del negozio in cui mi trovo. Ken ha circa ventotto anni. Si chiama Ken come Kenshiro, non come Ken di Barbie. Ken deve aver appena fumato una sigaretta. Ha ancora il fantasma della sigaretta in bocca (immaginatevelo come un fantasma di Pac-Man mangiato da Pac-Man) e soprattutto ha ancora addosso l’inconfondibile odore delle Seven Stars, le sigarette che, in dose massiccia, mi hanno portato a smettere definitivamente di fumare per ora. Delle sigarette mediocri, molto filtrate da un potente filtro in carbonio, che ho eletto a mie sigarette preferite nonostante facciano abbastanza schifo solo perché sono incensate da Haruki Murakami nei suoi libri. Ken assomiglia a un giovane Murakami, o forse no, è anche vero che ho fumato una stecca di Seven Stars anche se mi facevano abbastanza schifo., la mia attendibilità dovrebbe risultarvi nulla, a questo punto.

Eccole lassù.

Ken mi guarda con un misto di “ehi, un alieno nel mio negozio” e “congratulazioni per essere arrivato fin qui, ma la nostra principessa è in un altro castello”. Ken non vuole dare troppa importanza alla mia presenza, va dietro il mini-bancone che divide l’angusto spazio a metà e fa sì che l’appartamento assuma una forma di negozio. Ken vince subito mettendo un vinile (quei cosi tondi venuti prima dei CD) di musica jazz-lounge-funk-vintage che sembra fatta apposta per piacermi. Non mette su la colonna sonora di Super Metroid, no – mette qualcosa di funzionalmente analogo, mette su amore per la Tradizione del Bello. Come il retrogaming di qualità. A primo acchito sembrerebbe proprio un disco dei Black Merda (seriamente, sono di Detroit e si chiamano Black Merda, mica è colpa mia. Subito Wiki inglese, presto!) ma non indago, non so il giapponese, non so cosa sappia lui. Apprenderò in seguito che Ken è sordomuto, oppure è un mimo, non so, ma la nostra “conversazione” avviene interamente senza l’uso di parole. Sguardi. Sorrisi. Gesti. Cercate di usare l’immaginazione e prefiguratevi la scena: -Gli porto al bancone la cartuccia di Esper Boukentai per Famicom. - Mi fa un gesto che significa “lo sai che non funziona sul tuo Nintendo del tuo paese in occidentelandia?” Ma mentre sta finendo di mimare il concetto fa un altro gesto che significa “Oh be’, che sciocco, se sei arrivato fin qui e sei interessato in Esper Boukentai sei un illuminato, un idiot savant, un fool shakespeariano, lo sai già”. Gli porgo anche Hyper Sports. E qui invece mima con certosina pazienza il gesto che significa “Eh, sarai anche savant ma sei pur sempre anche idiot… lo saaai vero che serve un controller speciale per giocarci, a prescindere da che console hai?” Io mi produco in un’espressione che cerca di contenere il concetto “maddai, e io pensavo che solo Hyper Olympics giappo avesse bisogno di una simile costosissima carabattola! E vabbe’, dai , lo prendo lo stesso e lo regalo al mio amico Mattia Ravanelli, che altresì mi ha regalato il vinile “With the Beatles” dei Beatles dunque devo contraccambiare!” Sì, tutto questo con un’espressione.


Lo riconoscete? Nemmeno io.

Ken scavalca con sicurezza il bancone, mi strappa dalle mani la cartuccia e la infila in un Famicom. Non va. Vorrei spiegargli che pazienza, è per Mattia Ravanelli, ma lui insiste.

Gli mimo il gesto “prova a soffiare nella cartuccia”. Finalmente sorride. Un bel sorriso, di rispetto e complicità, quello di due uomini che si sono capiti, che trascendono lo spazio e il tempo e la cultura, che hanno il vocabolario comune della passione retroludica. Soffiare nella cartuccia. O lo capisci o non lo capisci. Lo capisci? Sorriso. Manca solo l’amaro Montenegro. O anche un saké, un cordiale, uno stravecchio, un barolo chinato, ma c’è poco da scherzare. Dopo ore nel mondo fatato, fuori dal tempo di Meteor, è tempo di andarsene. Un aereo mi aspetta per tornare in Italia. Anzi, non mi aspetta, per quello è tempo di andarsene. Se mi aspettava, perché andarsene? Sarei rimasto là ancora per giorni, a godermi la musica, a comprare e provare cartucce.

Il fatto che la cartuccia di Tetris appaia anche in questa foto
può facilmente farvi ricostruire l'esile estensione del negozietto.


Vi vedo, laggiù, a mimare il gesto “Babich, ma non dovevi parlarci dell’esposizione di cartucce inventate che è il vanto di Meteor?” Eh, già, dovevo, ma che volete, il tempo cambia molte cose nella vita, il senso le amicizie, le opinioni, che voglia di cambiare che c’è in me, e così ho venduto l’esclusiva del pezzo sulle cartucce inventate alla Rivista Ufficiale Nintendo. Da un uomo che ha smesso di fumare cosa vi aspettavate?

Be', tanto è tutto spiegato a chiari ideogrammi qua: http://www.super-meteor.com/

Ma soprattutto qua, in maniera più grafica: http://famicase.com/chronicle/

Dopo aver soffiato, comunque, la cartuccia, ça va sans dire, funzionava. E anch'io mi sentivo più leggero, non solo in termini di conto in banca, ma anche perché avevo esorcizzato, forse per sempre, una parte dell'inquietante feticismo verso nemmeno la mia infanzia, ma un'infanzia parallela, quella dei giapponesi degli anni Ottanta. Una delle possibili esistenze passate, così vicina e così lontana dai miei trascorsi, così sorprendentemente simile in quanto ad archetipi.

Presi la metro e tornai indietro, in ogni senso, sciogliendomi in un sonno profondo, manco fossi sulla linea verde a Milano.

Z.


Tuesday, 9 February 2010

"Tonight I'm a software house star"

Kevin Toms, programmatore di giochi, nel 1984 programma un gioco in cui occorre programmare un gioco.
E ci si mette in copertina.

Ho cominciato a pensare che sarebbe stato bello lavorare per una software house all'incirca nel 1985. Fu un pensiero pilotato dalle riviste di videogiochi che cominciavano ad apparire timidamente sui banchi dell'edicolante, tra "Lanciostory" e "Gin Fizz". Coloro che scrivevano sulle riviste erano evidentemente interessati al fenomeno videoludico in maniera olistica, e guardavano simultaneamente tanto all'aspetto creativo quanto a quello commerciale, ed esaltavano come rockstar le allora nascenti figure chiave del game design. Jeff Minter! David Crane! Dan(i) Bunten! Rob Hubbard! Tony Crowther! Anche perché i programmatori britannici, in quegli anni, guadagnavano paccate di bigliettoni, si compravano auto sportive, ci andavano dall'immobiliarista e si facevano una casa con taverna, si facevano una sala giochi nella taverna della casa con taverna - il tutto praticando la pura arte nerd della programmazione, dunque senza investimenti clamorosi alle spalle, ma puramente sulla base di una pratica già comune a molti adolescenti. L'informatica videoludica si stava proponendo sui media di settore come la nuova minera d'oro, il sogno americano virtualizzato, dove basta avere una buona idea e tanta forza di volontà e si diventa dei vincenti. Sì, un po' come internet di qualche anno fa, o forse anche di adesso.
Era vero? Era in parte vero, in parte scena, in parte bancarotte micidiali (come quella della "prima" Imagine in Inghilterra), in parte macchine a noleggio, in parte la voglia di avere degli eroi di cui cantare le gesta, tanto per i giornalisti quanto per i giocatori. In quest'ottica si può inserire anche Software Star (1984/1985, Addictive Software), realizzato da Kevin Toms, reduce dalla programmazione di Football Manager, in effetti il capostipite dei manageriali sportivi. L'idea di Kevin Toms era gustosa: tutti parlano di software house e sviluppo di videogame? Beh, facciamoci su un gioco e permettiamo ai giocatori di simulare l'ascesa alle stelle o la caduta alle stalle.

La grande critica che veniva mossa all'epoca al gioco era di essere troppo aleatorio: non sembravano esserci reali criteri logici per garantire il successo della propria software house (ehi, se qualcuno conosce questi "criteri logici", mi chiami, che diventiamo ricchi assieme!)

Questo per la critica. Per me, che nel 1985 avevo 11 anni ed era già tanto che sapessi l'inglese abbastanza da giocare, era uno sballo, Software Star. Potevo mettere il nome al mio gioco immaginario (possibilmente surreale, possibilmente volgare) e vederlo scalare la classifica, almeno un po'. Perdevo subito, perdevo sempre, ma perché, non era quello che succedeva anche in qualsiasi altro gioco?

Che poi, a ben vedere, il gioco sciorinava una apparentemente cospicua quantità di variabili da considerare. A riguardare oggi Software Star, oggi che effettivamente conosco il processo produttivo dei videogame, c'è di che stupirsi. Anche se non c'è quel senso di "sto dominando la situazione" presente in Football Manager.

Il senno di poi è sublime: a pensare all'industry videoludica di oggi, e a riguardare schermate come questa, vecchia di venticinque anni, viene istantaneo pensare a come non vi sia nulla di nuovo sotto il sole. Use Hype or use Honesty? Eh eh!


Sempre col senno di poi, l'aleatorietà di cui sopra aveva un senso. Toms si stava sforzando di simulare l'industria dei videogame, quella che ai suoi contemporanei sembrava riservare casualmente grande fortuna o sfiga pietrificante. Software Star non faceva altro che riprodurre fedelmente lo zeitgeist dell'epoca. Di quell'epoca, di qualsiasi epoca - il caos.

Prendi Kevin Toms, per esempio - dopo il clamoroso successo di Football Manager, le cose non sono andate per il verso giusto. Ma qual è il "verso giusto"? Dalla sua natia Inghilterra, è emigrato in Nuova Zelanda. Non gli è stato probabilmente dato tutto il credito che merita per aver creato i manageriali calcistici, ma continua a lottare per produrre giochi indipendentemente. Sicuramente lui, con le sue scelte di vita, ha superato i limiti imposti dal suo Software Star. Bella lì, Kevin. Ma aggiorna la foto sul tuo sito. Sooo 80's.

Tuesday, 26 January 2010

Breve canzone goliardico-surreale
sulla console Sega Mega Drive




Vai vai vai.
Vai con il Mega Drive.


Per essere stata buttata giù in tutta fretta e registrata al volo (per un podcast di cui presto saprete), questa canzoncina "Sega Mega Drive" può godere di un contesto insospettabilmente articolato, di cui non ero in verità cosciente mentre la scrivevo. L'ho capito dopo, il retroscena, ascoltando bene le mirabili rime e assonanze uscite come per magia da una trance mesmerica.
L'idea è che l'interprete della canzone sia il guidatore della Ferrari Testarossa di OutRun (gioco da sala, Sega, 1986). Sì, l'anonimo essere che scarrozza la bionda nell'indimenticabile coin-op. E scarrozza, e scegli percorsi nuovi, e cambia la stazione radio, però alla fine c'è sempre una fine. E allora li ritroviamo un po' appesantiti sul divano di casa, anni dopo, davanti alla tivù, con una console Sega Mega Drive a 16 bit, gentilmente offerta dal loro sponsor, Sega. Mica possono portarsi il cabinato di OutRun in salotto, scusa. Quell'epoca è finita, e con lo spegnersi della fiamma escapista si è esaurito anche il fuoco della passione, soprattutto di lei. Lei che però ha uno stile tutto suo, nel giocare al Mega Drive. Lui forse ancora la brama, e si abbandona a questa serenata struggente, modellata sulle note di "Passing Breeze", uno dei tre brani dell'originale OutRun.

(Grazie a Zzavettoni che non lo sa ma gli sto scroccando la banda per l'mp3)

Tuesday, 19 January 2010

Super Mario el trumbé

Ovvero "l'idraulico", in dialetto milanese.
Perché Super Mario World sbarca a Milano e/o viceversa.

È una roba bizzarra. In pratica cinque studenti del Politecnico di Milano si sono trovati a dover produrre un "trend book" per il Master di "Product Service System Design". Un trend book, maledetti nerd, è una roba che ti mostra cos'è fico e cosa no per coloro che ancora vivono la metropoli, reinventano gli spazi urbani, giocano la città, si sfondano agli aperitivi. Insomma, per chi ha ancora abbastanza soldi da non esser stato esistenzialmente sfondato dalla crisi. Se appartenete a questa felice categoria, buon per voi, vi vogliamo come amici su Facebook per scroccare un Negroni di tanto in tanto. Ma torniamo al trend book. I cinque studenti, che sono dei creativi di quelli tosti, hanno creato un book in formato video saccheggiando la grammatica e l'estetica di Super Mario World, il miglior gioco di sempre (obiezioni?), portando però Mario e soci in una Milano tutta design, tendenza, cultura e controcultura, voglia dei fasti futuristi, sfarzoso castello Sforzesco, indomabile Duomo in pixel art, Critical Mass, Couch Surfing, Car Sharing, Cleveland Steemer e tutto ciò che insomma fa trendy l'italica città. Un video tutto da vedere, e perfino un po' da ascoltare. Bravi.



[Era il mio contributo odierno al sito Gamesvillage.it - ma sapeva di blog, dunque...]

Sunday, 10 January 2010

La Domenica Videoludica

Questo raccoglitore settimanale chiamato "La Domenica videoludica" si pone l'obettivo di riportare nell'alveo di andreababich.blogspot.com le più peculiari notizie scritte per l'appunto da andreababich nel corso della settimana precedente, e originariamente pubblicate sul sito gamesvillage.it.

Il Wii va a ruba (05-01-10)
Nel senso che un tizio in America lo ha rubato. Alla madre. Per rivenderlo. Per comprarsi "cigarettes & alcohol".
Non che non potesse succedere a Canicattì, Magenta, San Dorligo o Baranzate di Bollate, ma invece è successo a Spring Hill, che no, non è il primo livello di Sonic, è un posto in America. Il signor Baiko Christopher, di anni ventitre, si accorgeva sabato scorso di non disporre di pecunia per procacciarsi i suoi abituali generi di conforto: alcol e sigarette. Di fronte a questa evenienza, Baiko procedeva al furto del Wii della di lui madre; la console veniva dal Baiko prontamente rivenduta (per soli 59 $, denotando quello che i suoi connazionali definiscono un "unbusinesslike behavior"). Alle tempestive richieste della madre ("Where the **** is my Wii?"), Baiko rispondeva genericamente di averla prestata a un amico. Trovata però la ricevuta di un rigattiere con scritto sopra "Wii" e "59$", la madre si insospettiva, e tosto chiamava i gendarmi statunitensi, i quali gentilmente accompagnavano il suddetto Baiko presso una loro stazione, dove egli ancora si trova, in stato di fermo. Nota: l'immagine di accompagnamento è puramente indicativa ma, Obama a parte, ben simboleggia lo scoramento di tutte le madri d'America cui sia stato sottratto un Wii dalla propria prole per fini ricreativi a carattere alcolico-tabagistico.

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Il concetto di NSFW (07-01-10) Ovvero "Not Safe For Work", ovvero "Non cliccate qua se avete il capo alle vostre spalle". VanillaWare inside.


Benvenuti a una nuova puntata di "il giorno della fine non vi servirà l'inglese". Il giorno della fine forse no; ma, con l'aria che tira nelle aziende, è meglio conoscere il significato di alcune espressioni anglosassoni utili, appunto, a procrastinare il giorno della fine.
Oggi ci occupiamo di "Not Safe for Work", che trovate spesso sui siti e sui forum di videogame d'oltreoceano come kotaku.com o neogaf.com. Questa forma idiomatica e il relativo acronimo NSFW indicano che, visto il contenuto solitamente un po' sporcaccione dell'articolo/link/immagine segnalati, è meglio non cliccarci sopra se ci si trova in ambiente lavorativo, perché c'è il rischio che passi un capo - un delatore - la vostra amante aziendale - la donna delle pulizie e vi ritrovi col vostro bel monitor pieno di carnazza sovraesposta.
Per farvi un esempio, riportiamo qui una stupefacente immagine, recentemente apparsa come apertura del sito di VanillaWare, i geniali sviluppatori di Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere e altri giuochi belli. Ebbene, il vulcanico presidente e art director della società, George Kamitani, ha realizzato questo quadro digitale raffigurante le tre Grazie della mitologia greco-romana: si tratta di Aglaia, Eufrosine e Talia, ma soprattutto di tre strafiche totalmente nude, appena appena censurate da qualche farfallina e da un sapiente gioco di postura anatomica. Siamo come voi contrari alla gratuita mercificazione del corpo femminile, ma sappiamo altresì riconoscere quando il valore artistico della composizione, come in questo caso, permette allo spettatore di assurgere a nuovi livelli di coscienza estetica, quando non di cecità.
Non sappiamo ancora se davvero, come già sogna qualcuno, questo quadro digitale rappresenti un indizio del tema mitologico del prossimo gioco di Vanillaware. Sappiamo però che se ingrandirete l'immagine, vi troverete nella dimensione NSFW. A meno che non lavoriate alla cassa di uno stabilimento balneare per nudisti di Rio de Janeiro.
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"Uattà" fa rima con "felicità"? (08-01-10)
Mi ha detto mio cuggino che ha delle nuove immaggini di Kensciro per PS360.

Mai, mai, scorderai, l'attimo che hai fatto girare per la prima volta un nuovo gioco di Kensciro. (Permetteteci la traslitterazione fonetica un po' italiota, perché per noi Kensciro fa tanto scuola media, infanzia graziata da beata ignoranza e trasmigrazione attraverso Satomi). Dicevamo. Mai, mai, scorderai, l'attimo che hai fatto girare per la prima volta un nuovo gioco di Kensciro. Tu lo facevi girare, lui te le faceva girare. E per forza: quasi ogni volta era una delusione. Che tu ti travestivi da media soddisfazione, per amore verso il brand "Hokuto no Ken" e perché a parlar male di Kensciro rischi che dopo tre giorni muori. Ricordi lo scontento? Last Battle su Megadrive (uh...) o Amiga (bleah!). Quelli del Famciom/Super Famicom. Quello del Master System che tu manco sapevi che era di Kensciro perché in Occidente avevano tolto l'ocuto e avevano messo il karate. Era molto bello quello per PS2 e sala giochi di Arc System Works. Decente l'ultimo per PS1. Quello di Konami da sala giochi coi cuscinetti da pigliare fisicamente a pugni era una divertente pagliacciata da Luna Park, ma suvvia. Non era malaccio Hokuto no Ken: Hokuto Shinken Denshousha no Michi per DS, ma l'hai visto tu tradotto? No. E allora. E ora c'è questo Hokuto Musou di Koei Tecmo, che tradotto significa "La stella polare (hokuto) ti rompe il muso (musou)" ; è in pratica il solito Dynasty Warriors, arricchito però da una struttura più avventurosa e dalla giusta quantità di muscolosa narrazione, atta a ricalcare gli eventi della prima serie di Kensciro, quella bella, quella senza quella roba della bimillenaria scuola di Cento della seconda serie, che curiosamente non era mai stata menzionata nella prima serie nonostante la sua bimillenarietà. Tutto questo chiacchiericcio per dirvi che Koei Tecmo (più Koei che Tecmo) ha rilasciato nuove immagini di Hokuto Musou. Sono qui. E sì, lo sappiamo che questo uso del verbo "rilasciare" è sbagliato, è un anglicismo bestiale, ma vallo tu a spiegare a tutti i newser videoludici italiani. Nessuno potrà mai farglielo capire. Forse nemmeno Kensciro.

[contateci: la prossima volta metto solo i link]