Friday, 5 November 2010

MotionSports, il nostro videogioco

Ok, ok, il sotto-gioco che ho curato io non è in copertina, lo so.
Dannati uomini di marketing.
Non capiscono lo sconcertante appeal del deltaplano.

E dico "nostro" perché davvero dire "il mio videogioco" mi sembrerebbe un tantinello fuori scala. Ci hanno lavorato penso oltre cinquanta persone, a MotionSports. Ci ho lavorato anch'io. E' il primo videogame con il mio nome dentro a raggiungere il mercato. Certo è vero che nella mia gioventù ho realizzato masterpieces del calibro di Wild Boys, Jesus Christ Simulator e Slaughterland per Commodore 64, ma qua si fa sul serio. Così sul serio che il gioco ieri è uscito in America e il 10 novembre uscirà in Europa. Ergo anche in Italia, se l'Europa, comprensibilmente, non ci scarica nel frattempo.
Cos'è MotionSports? Una raccolta di sei sport per Xbox 360 da giocare con la nuova periferica Kinect. Grazie a una serie di filmati promozionali posso evitare di scrivere una noiosa descrizione. Partiamo dal filmato di lancio distribuito ieri:



Naturalmente il vero plus del gioco vuole essere la modalità di controllo offerta da Kinect: tu ti muovi davanti allo schermo senza manco un controller in mano, e Kinect, che è una telecamera 3D, mappa i tuoi movimenti. Come si evince da questo filmato promozionale #2:




Naturalmente non è necessario essere dei modelli e abitare in un loft, per giocare al meglio con MotionSports. Sicuramente aiuta avere un metro e ottanta di spazio tra voi e il televisore, però. Essì. La periferica è pensata così.

E se a questo punto ve lo state chiedendo, io ho curato la disciplina del deltaplano. Ringrazio i miei bosses per avermi appioppato il deltaplano: uno sport emozionante, eccentrico, più fresco che sudato, più miyazakiano che muscolare, più ventoso che impolverato. Anche l'equitazione e lo sci mi avrebbero fatto gioire, ma il deltaplano obbiettivamente di più. Anche perché Pilotwings 64 è uno dei miei giochi preferiti.


Cos'ho fatto esattamente? La grafica? L'animazione? La modellazione? Il sonoro? Niente di tutto ciò. Ho curato (peraltro con abbondante supervisione, ehi, sono the last wheel of the chariot, after all) il game design. Ho deciso insomma il vasto insieme di regole che regge la dinamica di gioco. Cosa deve fare il deltaplano? Come agiscono le regole della fisica? Come sono strutturate le mappe? Perché quel grattacielo sta proprio in mezzo alla mia traiettoria? E se mi schianto che succede? E se atterro a 59 km/h? E se manco il bersaglio? Game design e level design, questo ho fatto. E ne sono inevitabilmente orgoglioso, perché i tempi di sviluppo sono stati strettissimi e io fino al giorno prima non sapevo bene nemmeno cosa fosse un game designer. Ok, ok, non è vero, lo sapevo, ma como siempre calarsi di persona nel ruolo è tutta un'altra cosa. Stanchi di leggere? Altro filmato promozionale. Il primo, quello che doveva trasmettere il feeling "sportivi da salotto" ai giocatori:




E per il momento questo è quanto. Vorrei scrivere di più ma anche no: preferirei provaste il gioco, quando ne avrete l'occasione cioè dal 10 novembre in poi. Perché quando si lavora per nove mesi su un progetto, scopro ora dopo nove mesi su un progetto, ecco, non hai voglia di parlarci troppo addosso. Come i musicisti che poi non riascoltano il loro disco una volta finalizzato. Non è snobismo, è che benevolmente non ne puoi più, e vuoi piuttosto che siano gli altri a volerne. Il 10 novembre, però, magari un piccolo "making of" del deltaplano lo faccio, dai.

4 comments:

Anonymous said...

Non vedo l'ora di finire in copertina. Se non precipito in un canyon, prima.
S

Baddo said...

Sei un dieci...
però. costa troppo.

Molta Gente said...

Indovinai!!

B. said...

hahahah sì. rimasi (f4) basito quando mi sgamasti SUBITO! festeggiamo in qualche modo.