





Gli mimo il gesto “prova a soffiare nella cartuccia”. Finalmente sorride. Un bel sorriso, di rispetto e complicità, quello di due uomini che si sono capiti, che trascendono lo spazio e il tempo e la cultura, che hanno il vocabolario comune della passione retroludica. Soffiare nella cartuccia. O lo capisci o non lo capisci. Lo capisci? Sorriso. Manca solo l’amaro Montenegro. O anche un saké, un cordiale, uno stravecchio, un barolo chinato, ma c’è poco da scherzare. Dopo ore nel mondo fatato, fuori dal tempo di Meteor, è tempo di andarsene. Un aereo mi aspetta per tornare in Italia. Anzi, non mi aspetta, per quello è tempo di andarsene. Se mi aspettava, perché andarsene? Sarei rimasto là ancora per giorni, a godermi la musica, a comprare e provare cartucce.
Vi vedo, laggiù, a mimare il gesto “Babich, ma non dovevi parlarci dell’esposizione di cartucce inventate che è il vanto di Meteor?” Eh, già, dovevo, ma che volete, il tempo cambia molte cose nella vita, il senso le amicizie, le opinioni, che voglia di cambiare che c’è in me, e così ho venduto l’esclusiva del pezzo sulle cartucce inventate alla Rivista Ufficiale Nintendo. Da un uomo che ha smesso di fumare cosa vi aspettavate?
Be', tanto è tutto spiegato a chiari ideogrammi qua: http://www.super-meteor.com/
Ma soprattutto qua, in maniera più grafica: http://famicase.com/chronicle/
Si appresta a finire l'interregno (o il limbo, come direbbero Dante e Belafonte) tra il mio lavoro precedente e il mio lavoro successivo. Sono giorni pieni d'altro, e anche di mal di denti, in cui uno tenta di tirare le somme ma è ancora troppo presto e c'è troppo mal di denti per poterlo fare. Però di una cosa sono sicuro: sono andato da Milano a Cernusco sul Naviglio in bicicletta. E' successo una volta sola, misteriosa e unica, misteriosa perché non mi capacito di dove trovai il coraggio di imbarcarmi nel cimento, unica perché, l'ho appena scritto! è successo una volta sola.
Nelle cuffie avevo i "Sun bearer Concerts" di Keith Jarrett. Un omaggio a Moretti che se ne andava in giro in Vespa per Roma, in "Caro Diario", con "The Koln Concert". Un bellissimo momento filmico, con Moretti silenzioso e rilassato, estivo. E' incredibile quanto la musica in cuffia possa contribuire a cambiare la percezione della pedalata. No, non è incredibile, è ovvio. Ma resta stupefacente, ecco.
Se ve lo state chiedendo, e anche se non ve lo state chiedendo, ero solo, nel cimento. Farsi autoscatti al cellulare mentre si pedala selvaggiamente in bici è una cosa malata per vari aspetti, e può diventare addirittura mortale agli incroci. Ma quando si è allegri si fanno cose strane: a volte sesso, a volte fotografie, e tra le due la più praticabile sembravano le fotografie. Che allegria mette la bici! Ma allora perché non ci si va più spesso? Perché IO non ci vado più spesso? E' proprio la non-risposta a questo questito che ne rappresenta la pigra, triste, ineluttabile risposta.
Basta così poco per sentirsi eroi del proprio microcosmo personale. Basta avere requisiti di sistema molto bassi, per superarli. Certo, l'uomo non sopporta soprattutto la felicità durevole, pertanto, se mi fossi abituato ad andare ogni giorno a Cernusco sul Naviglio - e ritorno - in bici, presto l'avrei trovato noioso, ripetitivo, troppo facile, addirittura, forse. Così, una volta sola e una volta per tutte, invece, l'impresa ha assunto subito connotati mitici. Bisogna un po' barare consapevolmente, alle volte, con se stessi.
L'altra cosa che si capisce è i piedi fanno pressione sui pedali, che fanno girare la catena, che mette in moto tutta una serie di ingranaggi che spingono la bici avanti, e contemporaneamente mandano indietro l'orologio dei pensieri - non verso il passato, verso una loro incarnazione più elementare, meno ingarbugliata. La complessità, l'arrovellamento mentale vengono sbrogliati, la fatica del corpo riporta la mente a ritmi più semplici. Tutto è una forma di meditazione, a (non) pensarci.
2. Non se ne è accorto quasi nessuno, sebbene milioni di giocatori si siano divertiti con i suoi videogame.
4. Che poi è il gioco di cui avete appena cominciato a scorrere le immagini - ogni immagine rappresenta un livello di gioco.
5. Queste immagini vi dicono qualcosa? Se siete qui, selezionati frequentatori di questo sito, è facile che lo abbiate giocato.
6. Magari siete incappati in un episodio della saga di Puzzle Bobble, che riprende i personaggi disegnati da Mitsuji
7. Bubble Bobble è invece un gioco di piattaforme, spesso intricato come e più di un rompicapo, ma allo stesso tempo tremendamente dinamico.
8. I draghetti sparano bolle orizzontalmente, e inglobano i nemici. I nemici, così imprigionati, svolazzano per un po': occorre raggiungerli per tempo e far scoppiare la bolla!
9. Si possono creare nugoli di bolle, che ballonzolano per il livello sospinti da invisibili aneliti, seguendo percorsi ben precisi, a volte in infiniti girotondi, a volte finendo incastrati qua o là.(ma poi, si possono "creare nugoli di bolle" in italiano?)
10. Far convogliare più bolle in uno stesso nuvolone collettivo permette di farle scoppiare tutte insieme! Se il nuvolone di bolle contiene più nemici, il vostro punteggio verrà insaponato da un corroborante moltiplicatore.
11. Scoppiare un nemico elargisce 1000 punti, ma già due assieme 2000, tre 4000... fino a 7 nemici che danno ben 64000 punti! Spaziale!
12. Sì, si parla di punti. Una volta nei videogame le combinazioni, i moltiplicatori, il punteggio erano fondamentali. Un retaggio dell'epoca dei flipper?
13. E poi c'è la frutta! Tanta frutta sparpagliata ovunque. Torte giganti. Ghiaccioli! Draghi sorridenti. Musica giocattolosa. Livelli a forma di cuore. A forma di amore.
14. Bubble Bobble è un inno alla vita. In queste circostanze,
15. Andarsene a 48 anni, come uno scroscio d'acqua che si affretta giù per una grondaia, lasciando come testamento un gioco che è un inno alla vita... dobbiamo vederla come una contraddizione?
16. Quant'è malato il dualismo vita/morte! Il pieno della vita e il vuoto della morte sono adiacenti e formano un tutto. Guardi le piattaforme o lo spazio che le distanzia? Che cosa vedi?
17. Tutto è una chiave interpretativa di tutto. Bubble Bobble per me diventa ora la chiave che apre il passaggio tra la vita e la morte.
18. Bubble Bobble è un gioco misterioso. Mentre lo approcci,ipnotizzato dal mantra musicale e da simmetrie svizzere, non sai che Mitsuji, il regista e demiurgo, cela un segreto fatto di vita e di morte.
19. Regardez-vous! L'Albero della vita. Sei arrivato fino a qui senza morire? Resisti fino al prossimo round. Usa le bolle magiche col potere del fulmine, portate da una misteriosa corrente ascensionale.
20. L'uscita del labirinto è apparentemente vicina. La piattaforma in cielo nasconde una porta, che si schiude solo a chi non ha ancora sprecato nemmeno una vita. Entra nella stanza in un cielo.
21. Qualora non aveste imbroccato la stanza segreta,
22. Se invece avevate raggiunto la stanza segreta, invece, alla sua uscita vi ritroverete qui. Nemici apparentemente intoccabili, bloccati. Ma già una bolla di folgore appare... Questo sì che è un tutorial: a ogni tipo di nuovo potere che viene elargito, si associa una situazione di gioco che costringe il giocatore a capirne le potenzialità.
23. Il gioco procede, ma le certezze volano come cenere su per il camino. Le mani giocano, la testa pensa alla stanza segreta. Che diamine. Messaggi cifrati, quasi subliminali, sono cosa ben rara nei videogame a tutt'oggi, lasciamo stare nel 1987!
24. Altre volte, invece, Fukio "MTJ" Mitsuji è così didascalico. Te la mette proprio davanti, la soluzione. Questa è la prima stanza in cui imbollare - e scoppiare - 7 nemici assieme è facilissimo. Mica serve altro. Bubble.
25. Popcorn di nemici. Qui delle bolle-fiamma riempiranno la padella. Un suggerimento grafico e semantico al tempo stesso.
26. "Tornare alle sembianze originali",
27. Perché, sapete, quei draghetti un tempo erano umani.
28. Il drago, il mostro, sono i nostri limiti, le nostre paure. Una sfida con se stessi, di cui il gioco è un'allegoria eccellente, per certi versi anche più a tutto tondo del testo scritto. Il gioco è un'allegoria che agisce a livello fisico, emotivo, intellettivo. Interazione totalizzante.
29. Livello ventinove. Qui Mitsuji, en passant, si autocelebra. Questo è infatti il primo livello di Chack'n Pop, un precedente gioco targato Taito. L'autocitazione trans-testuale era un processo abbastanza avant-garde, nei videogame, all'epoca.
30. Ah, e sono state rapite pure le fidanzate, dei due protagonisti. Un rimando all'archetipo dell'ermafrodita. Lo sforzo atto al ricongiungimento della nostra parte maschile e femminile.
31. Facile stare qui su Internet a decifrarsi le stanze segrete, eh?
32.Buttarsi in una trappola piena di nemici svolazzanti? Che paura!
33. Gli sciamani insegnano che ci sono delle linee geomantiche che segnano i posti "tuoi" e i posti "non tuoi", come sanno bene anche i gatti che non si metterebbero mai raggomitolati dove non devono. Il livello 33 non mi è mai piaciuto: anche se è un non-luogo fatto di bit, ne percepisco la spazialità come reale, non virtuale. Cosa rende spazio e tempo concreti nella nostra esistenza, se non la nostra percezione degli stessi?
34. Vedi round 33. Lo so che vi state domandando se sto bene. Grazie, benissimo, vivificato anche dalla vostra amorevole preoccupazione! Pensate un po', sto ascoltando "Blood on the Tracks" di Bob Dylan. Poi tocca a Scott Joplin e poi alla Yellow Magic Orchestra.
35. Forse farei meglio ad ascoltare i Van Halen, considerando il didascalicissimo "Jump". Questo è il primo livello in cui è necessario soffiare una bolla e saltarci sopra per raggiungere i piani alti della stanza. Adoro questo uso dei mattoncini per comunicare. Lettere, simboli archetipici, segni iconici. Bubble Bobble è un festino videoludico della semiotica, e qualcuno dovrebbe proprio scriverci sopra un saggio.
37. Alle volte ci si sente così soli, a giocare Bubble Bobble da soli, senza il secondo giocatore, il draghetto azzurro. I mattoncini diventano fredde strutture metalliche verticali, inferriate, denti meccanici che macinano la coscienza.
38. L'amicizia, nella vita come in Bubble Bobble, è qualcosa di più che un optional. Nessun uomo è un'isola, nessun draghetto può finire davvero Bubble Bobble senza giocare con un amico.
39. E non lo dico in termini di "divertimento accresciuto grazie alla cooperatività". Mitsuji proprio non vi fa raggiungere il finale "buono", se non giocate in due. Ma la camminata è composta di piccoli passi la stanza 39 si fa molto prima in due, senza doversi ingegnare per far fuori il robottino nel pozzo sulla destra. Se si è in due, lì c'è bell'e pronto il draghetto azzurro.
40. E' evidente come lo spazio di ogni livello sia concepito per due draghetti e non uno. Guardate il vuoto desolante in basso a sinistra.E ricordatevi la terza porta segreta...
41. Che poi, erano anni duri anche per le traduzioni dei giochi. In Occidente, i due draghetti sono noti come Bub e Bob e il tremendo balenottero schelettrico è chiamato Barone Von Blubba. Invenzioni di qualche estroso addetto alla manualistica delle versioni locali con troppa fantasia.In effetti "Barone Von Blubba" è davvero uno sballo, però, insomma, un po' di filologia!
42. I draghetti, parola di Fukio Mitsuji, si chiamano in realtà Bubblun e Bobblun. Il balenottero schelettrico si chiama Skel Monsta. E questi marzianini sparafuoco sono gli Hidegons, tanto per la cronaca.
43. E sempre per la cronaca, la sagoma al centro del round 43 è quella di Chack'n, già citato nella stanza 29. Nel 1987, non sapendo nulla di Chack'n, non ne capivo la foggia, non vedevo gli occhi sulla sinistra. Piuttosto vedevo un sorriso sulla destra. Il sorriso è in realtà l'ala di Chack'n. Ma era normale, nei giochi di una volta,vedere fischi per fiaschi. E mele per bombe, per chi ha giocato a Bomb Jack.
44. Nel 1987 non avevo ancora sentito parlare degli Abba. Ma ero ancora in grado di scrivere SOS in alfabeto Morse, perché ero negli Scout. Giocare nei bar a Bubble Bobble comportava bigiare l'incontro settimanale con gli Scout. Non ho nessun rimpianto.
45. C'era un che di dissacrante, all'epoca, nell'usare pezzi di piattaforma per scrivere messaggi, in un gioco. Le piattaforme erano sacre, courtesy of Miyamoto. Formarci parole rappresentava un uso improprio, tanto più che il risultato era deliberatamente blocchettoso, in un'epoca che cercava disperatamente di sfuggire ai pixel.
46. Ogni tanto proprio ti sentivi preso per il culo dal gioco. Eh, "ouch". Grazie al cazzo, Mitsu. Quante, oh quante vite perdute in questo dannato livello in cui i mostri arancio salterini si liberano della bolla in zero secondi. Che poi il trucco per finirlo senza colpo ferire c'era eccome, ma tu leggevi "ouch" e entravi già in agitazione. Aiuto. Non ce la farò mai. Qua mi ammazzano. Le difficoltà ce le creiamo noi con la testa a priori. Perdiamo la freddezza e ci facciamo far fuori da un mostro arancio salterino.
47. Scrivere con unità minime di otto per otto pixel (i "quadratini" che compongono le piattaforme) era più difficile di renderizzare un alfabeto sui cristalli liquidi di una calcolatrice. Ma Bubble Bobble lo faceva, mostrando un'attitudine rivoluzionaria. Anche quando non scriveva un bel niente, come nel livello 47.
48. Bubble Bobble è un gioco giapponese. I giapponesi sono gli ultimi custodi dell'eleganza delle forme, un'arte nata dalle nostre parti parecchi secoli fa. O forse in Mesopotamia parecchi millenni fa. Insomma, noi occidentali ci siamo dimenticati di proporzioni auree, uomini vitruviani e quant'altro. La vena estetica occidentale ormai è al massimo una questione, un'intuizione privata. Per i giapponesi, il senso estetico è ancora una questione pubblica, comunitaria. Almeno in un gioioso clima di stereotipizzazioni.
49. Riuscire a realizzare una figura (in questo caso una farfalla) e contemporaneamente attribuirle una spazialità sensata in termini di dinamica di gioco. Questa è arte del videogioco. Mitsuji è il Mozart dei videogiochi.
50. Il flauto magico suona. Una porta si aprirà, qualora la nostra coscienza sia rimasta vigile fino al round 50. Qualora almeno uno dei due giocatori non sia mai morto. Il premio non è, però, una stanza segreta. Il premio è un salto dal round 50 al round 70...
51. ... Ma pensiamoci bene. Che premio è, per un giocatore talmente abile da non morire per 50 round di fila, un "warp" da 20 livelli? Si arriva prima alla fine del gioco, ok - ma si perdono anche almeno 2 milioni di punti. In realtà, la porta del 50° round è un malus travestito da bonus. E' una tentazione cui viene posto d'innanzi il giocatore. Che rifuterà l'offerta, se sarà veramente illuminato.
53. Anche perché,design-wise, tra la stanza 50 e la stanza 70 ce ne sono, di bei livelli. Guardate questo, coi mostri volanti nei canaloni verticali. Non è semplice fare un gioco con 100 livelli e dire sempre qualcosa di nuovo.
54. Questa è la potenza della grammatica ludica del gioco. Pochi elementi, ma così efficaci da potersi combinare in tantissimi modi differenti, generando varietà, tanta, tantissima varietà.
55. Le note sono sette, le bolle con la lettera dentro sono sette, i nemici sono di sette tipi. I colori dell'arcobaleno sono sette, ma quello c'entra più con il seguito di Bubble Bobble, Rainbow Islands.
56. Se date un'occhiata al round 14, vi rendete conto che questo è molto simile, ma con lo Skel Monsta come soggetto invece di quell'altro paffuto balenottero (che si chiama, sempre per la cronaca, ma poi chissà che cronaca, Monsta e basta). Dopo tutti questi livelli, il designer può permettersi addirittura citazioni intratestuali, giocando con le proprie stesse convenzioni.
57. Più si spezzettano le piattaforme, più buchi appaiono, più diventa difficile "leggere" i movimenti del nemico. Soprattutto quando i nemici sono così tanti. E sparano delle bottiglie che si comportano come boomerang. E corrono veloci. E si liberano rapidamente dall'involucro bolloso che abbiamo approntato per loro.
58. Pensate al 1987. Intensamente. Che poi il gioco sia del 1986, non importa realmente. Perché in Italia si è visto non prima del 1987. Dunque non fidatevi di enciclopedie del videogioco o siti web. Fidatevi di quando l'avete giocato voi. Magari anche nel 1992. O nel 1999. O ieri.
59. Questa scritta BR10 non l'ho mai capita. Ma nelle conversioni per console e home computer giapponesi cambia quasi sempre. Che sia un'istruzione in assembly che cambia di processore in processore, e dunque di console in console? Internet non serve a niente, quando si cercano le risposte davvero importanti nella vita.
60. E qui è lo spettacolo puro. Arrivano gli invasori di Space Invaders! In Bubble Bobble Si muovono a destra e sinistra, girano solo quando trovano un ostacolo e sono, a differenza di quelli del gioco originale, soggetti alla forza di gravità. Per farli muovere "alla Space Invaders" bisogna orchestrare i livelli di conseguenza, come nel caso della stanza 60. Puro genio.
61. Anche questa cover della colonna sonora di Bubble Bobble
63. E' apparentemente inesorabile, la discesa verso il basso degli invasori. Eppure poi ricompaiono dalle feritoie in alto. Come una costante rinascita, i cicli e ricicli karmici dell'esistenza.
64. Alle volte, invece, non "ciclano" per nulla. Restano sempre alla stessa altezza, come le nuvole della preoccupazione che ottenebrano il sole naturale della coscienza. In quei casi sta a noi sbatterci, elevarci e soffiare via le nubi. O gli invasori.
65. Il mare non rifiuta alcun fiume. C'è di che apprendere da ogni ostacolo, dalla vita, dalla morte, dall'attesa della morte. Purché non si faccia della nostra vita una morte costante.
65. Bubble Bobble io lo giocavo al Bar Russian, a Trieste, dietro la chiesa di Sant'Antonio Nuovo. Bel bar, molto bar nel senso bettolistico del bar. Un locale che ha ospitato un sacco di grandi classici videoludici, nel corso degli anni.
66. Immaginatevi, senza le "dritte" e le soluzioni che si possono oggi facilmente reperire su Internet, l'eterogenea eterogeneità degli avventori che socializzava e si coalizzava per scoprire tutti i trucchi del gioco, trasmetterseli, condividerli.
67. Il Bar Russian era come una piccola Internet. L'oralità al potere. O forse è Internet che è come un grande Bar Russian. Senza il calore dei corpi sconosciuti accalcati davanti al coin-op, però. Ricordo una ragazzina, in particolare. Che voleva un bacio. O forse lo volevo io? Ehi, è passato tanto tempo. E no, non è su Facebook. Perché non c'era mica, nel 1987, Facebook.
68. Su Internet ci si può sfidare online. Ma, purtroppo, senza il profumo della puzza dell'odore di sigarette.
69. Tra i vari aspetti sconcertanti e misteriosi di Bubble Bobble c'è quello riguardante i codici segreti: delle sequenze da eseguire con joystick e pulsanti, che andavano introdotte nella schermata dei titoli.
70. La cosa folle è che, dei tre codici segreti esistenti, solo uno appariva effettivamente nel gioco, nella fattispecie finendo in modalità normale il gioco. Il codice che appariva serviva proprio a trasformare il gioco in "Super Bubble Bobble": solo giocandolo in questo stato si poteva davvero ottenere il vero "Happy End".
71. Già. gli altri due codici, il "Power Up" (certi poteri divengono permanenti, trascendendo la morte) e l'"Original Game" (anche morendo le porte segrete appaiono lo stesso) non figuravano da nessuna parte, nemmeno nel linguaggio criptato.
72. Né, a memoria di draghetto, le riviste di settore hanno mai parlato di questi codici, non prima del 1990. Eppure già nel 1988 si "sapevano". Si sapevano per tradizione orale. Ma da dove poteva partire questa tradizione orale? Dal giappone? Forse che, attraverso i sei gradi di separazione, il segreto sia stato tramandato da un dipendente Taito fino a noi giovani zanzare videoludiche?
'73. Dal Giappone all'Italia a voce? Sicuramente c'è una spiegazione più razionale, ma è emozionante pensare a questo telefono senza fili in un'epoca pre-Internet. La tecnologia rende possibili fenomeni che altrimenti avrebbero del miracoloso. Uccidendo, di fatto, il senso del miracoloso - e forse anche il senso del divino.
'74. Nell'arte vive il senso del divino. Un divino panteistico, animistico, shintoistico. Mistico. Gnostico. Forse anche un cicinìn teosofico, ma solo un po'. Il tratto della penna, il colpo del pennello, il danzatore, il draghetto sparabolle separano in spazi vuoti e spazi pieni il mondo, ma solo per farci riflettere sulla sua non dualità, sul suo essere uno, indivisibile sebbene frammentato.
75. Il divino ride. Il divino è fanciullesco, tra le altre cose. Chi schernisce la leggerezza dei fanciulli è imprigionato dal terrore della propria vera identità. Bubble Bobble è fatto apposta per turbare gli imbecilli. Per ferire, bolla fiammeggiante, chi non sa sorridere, chi non sa vivere e chi non sa perdere una vita. Per dissimulare dietro la categoria del "buffo" le categorie dell'aureo, dell'equilibrato, dell'arguto. La temperanza del saggio mascherata da topolone ubriacone.
76. Ho visto su Youtube il video di un remake 3D, stile sparatutto in soggettiva, di Bubble Bobble, fatto da un ragazzo tedesco pieno di buona volontà programmatoria, ma evidentemente nemico del game design. Uno dei commenti riassumeva alla perfezione: "Game ruined. End of, you killed classic, dude".
77. Naturalmente un classico è immortale. Ma cento versioni, conversioni, plagi possono comunque offuscarne lo splendore originale a chi non è un Cercatore di Verità videoludica.
78. Spero sia evidente che questo è un delirio assolutamente consapevole, l'unico omaggio, cosciente eppure straziato, a un grande game designer. Un fiore, un crisantemo. Che per noi è il fiore dei morti, ma che in Giappone simboleggia pace, nobiltà e lunga vita.
79. Perché la vita continua nelle nostre opere, nel modo in cui abbiamo saputo mettere in atto il nostro potenziale. Non si tratta solo di lasciare una traccia del nostro ego. Tutt'altro. La traccia che lasciamo sta nell'esempio, nell'invito, a chi segue le nostre impronte creative, a fare altrettanto. E a tramandare l'insegnamento a sua volta [nota del 29/06/2011: ma è Arkanoid, questo round. Non me ne ero accorto fino ad oggi. 25 anni per accorgermene].
80. Forse ho preso un po' alla lettera il concetto di "fare altrettanto", ma mi sto facendo un Bubble Bobble tutto mio con un editor apposito (cercate su Google "Patch-a-Bobble"). Cento livelli mai visti in sala giochi, che girano sul "motore grafico" del coin-op.
81. Non che mi azzardi a inventarli io, i 100 livelli. Sono invece una raccolta di tutti i livelli fatti da vari team di sviluppo Taito per le molteplici conversioni casalinghe del gioco (in particolare Game Boy, NES e Master System). Ciascuna conversione aveva qualche decina di livelli inediti. Io intendo riportarli, convogliandoli, dalle console al coin-op. Che resta, per dinamica di gioco, la versione migliore, irraggiungibile.
82. I livelli, pertanto, si sono già visti, è il processo di traslazione da console a coin-op dei medesimi, che è inedito - e lungo: vanno inseriti i mattoncini uno ad uno col mouse. E gli spazi neri, mica sono vuoti. In realtà sottesa al vuoto c'è una mappa di indicatori invisibili su come le bolle possono spostarsi mentre fluttuano. Mettere mano all'editor di Bubble Bobble è come assistere - e partecipare - a una session dei Beatles.
83. Il massimo sarebbe stato usare l'editor per rifare Bubble Bobble esattamente uguale a com'è, piattaforma per piattaforma. Come il Pierre Menard di Borges, che riscrive il Don Chisciotte esattamente identico, linea per linea, a quello di Cervantes. Ma, siccome lo scrive molto tempo dopo, il Chisciotte di Menard è - secondo Borges - meglio dell'originale, perché si arricchisce di una serie di possibili letture molto più articolata, sulla base del contesto storico-sociale che è cambiato. Paradossi semiotici, ma in effetti interpretare Bubble Bobble oggi è un'operazione semioticamente molto più ricca di quanto non fosse interpretarlo all'epoca. Il potere del senno di poi.
84. Eppure, non è tutta interpretazione. Chi apostrofa il lavoro di interpretazione critica su un'opera dicendo che sono tutte seghe mentali, di fatto sta dando alla critica un'importanza superiore a quella che essa vuole avere. Nell'interpretazione di un'opera si crea un valore aggiunto che non vuole (o non dovrebbe) sostituirsi al valore intrinseco del testo esaminato.
85. Mi spiego: posso dire che "Bubble Bobble è l'equivalente in ambito coin-op dell'Inferno dantesco: un viaggio iniziatico che, tramite l'impiego di archetipi e nuclei narrativi mira ad allegorizzare la ricerca del sé". Bene. Questo non vuole snaturare quello che Bubble Bobble è di per sé. Né sostenere che questo è il piano di lettura a cui obbligatoriamente bisogna vivere l'esperienza ludica. Una critica del genere mira a creare delle opportunità interpretative aggiuntive. Molte volte si osteggia la critica ai videogame perché puzza un po' di "parliamo difficile dei videogame per nobilitarli culturalmente". Be', i videogame non hanno nessun bisogno di essere nobilitati. E proprio per questo, per la loro dignità intellettuale intrinseca, ci si può fare tutto quello che si vuole. Anche creare dei piani di lettura non pensati dall'autore originale.
86. Tanto io, te, MTJ, Bubble Bobble, un articolo su Bubble Bobble, la carta su cui è scritto l'articolo su Bubble Bobble siamo gocce di uno stesso oceano - non semplicemente in senso semantico, ma in senso materico, fisico, sensuale vibrazionale. Siamo comunicanti e comunichiamo semplicemente esistendo. Intendevo questo quando, nel post n. 17, dicevo "Tutto è una chiave interpretativa di tutto".
87. E allora forse quello dei piani interpretativi è un finto problema, perché il senso intimo, materico, di tutte le storie è quello dell'evoluzione. E tutti i videogiochi hanno un senso di progresso, dall'inizio alla fine dell'esperienza. La percezione di apprendere un carnet di regole che ci porta a essere più esperti, più competenti e meno spaventati, partita dopo partita. Il gioco progredisce, e noi progrediamo con lui.
88. Questo è il segreto dell'esperienza,e il gioco non è altro che una simulazione del processo di esperienza vitale, ciò che ci fa evolvere. Se diventiamo bravi solo nel gioco, se i "punti esperienza" che guadagnamo sono virtuali, be', allora siamo prigionieri del gioco, schiacciati dall'attaccamento ai suoi schemi.
89.Gli schemi, i pattern, possono essere strumenti di liberazione dall'ego oppure, viceversa, gabbie che noi crediamo dolci culle delle nostre paure. Mentre sono, appunto, gabbie. Ci si affeziona alle gabbie. Tutto sta nell'attitudine positiva o negativa che manifestiamo nel percepire l'esperienza ludica. Per quello l'interpretazione, anche la più fantasiosa, è uno strumento importante. Perché, come gli uccelli, cambia le prospettive al mondo. Tu guardavi Bubble Bobble dal basso, ora puoi guardare Bubble Bobble dall'alto. (L'espressione "guardare dall'alto in basso" in questo caso non c'entra niente).
90. E allora se questo è l'inferno dantesco, il purgatorio e il paradiso dove sono, secondo la tua chiave interpretativa, caro Bisboch? Be', semplice. In Bubble Bobble, caverna dopo caverna, si va verso il basso. L'inferno. E, guarda un po', nel suo seguito, Rainbow Islands, si va verso l'alto.
91. D'accordo. Manca il purgatorio. Alle volte le prospettive aperte dalle chiavi interpretative danno su muri ciechi! Allora basta Dante, facciamo un paragone con René Daumal, vi va? Bubble Bobble, con le sue grotte piene di mostri ubriachi è "La gran bevuta", Rainbow Islands, con la sua ascesa-ascesi, è "Il Monte Analogo". Ora, se qualcuno di voi ha per combinazione letto questi libri, magari anche Gurdjieff e allo stesso tempo amato Bubble Bobble, be', mi scriva - sarebbe una circostanza talmente assurda!
92. Il bello di avere 100 livelli è che, quando arrivi al 90, hai subito sulla tua pelle un tale senso di climax che sei sfinito, emozionato, concentrato. E qui, con un po' di emozione, appare l'acronimo con cui si faceva chiamare MiTsuJi. MTJ. Oggi,come insegna Pierre Menard, è molto più scioccante, trovarsi davanti questo granitico, blocchettoso acronimo.
93. E ci sono anche gli altri membri del team di sviluppo.E' strano. E' come se i titoli di coda cominciassero mentre il gioco deve ancora finire. Addirittura prima che inizi il duello finale. Un po' come quelle band che presentano i singoli membri. Mica lo fanno sull'ultima canzone. Solo Vasco lo fa nell'ultima canzone. Ah, quanto Vasco, nel 1987.
94. E poi... E poi erano di tre lettere, gli acronimi, come a collocarsi nella tabella degli high score, che è tipicamente di tre lettere. Va detto che Bubble Bobble ha una signora tabella dei record, dove si possono scrivere cose buffe per ottenere, alla partita successiva, eventi buffi. Tra cui una pioggia di cacche, la frutta che uccide e la misteriosa e unica apparizione delle croci di legno.
95. L'altro giorno, col mio amico Fabio, ci siamo rigiocati tutto Bubble Bobble, come una specie di commemorazione, stupendoci una volta di più di un portentoso stupore infantile. Molte delle cose scritte qui sono emerse durante, o in seguito, a questo evento. Siamo certi che MTJ avrebbe/ha apprezzato. Bubble Bobble va giocato in due.
96.Poi sono andato sui siti dove mi aspettavo di trovare un segno, un ricordo, una bevuta alla memoria. Ma non è che posso pretendere che tutti la vivano allo stesso modo. Che miliardi di giocatori si sentano orfani. Che tutti si sentano un po' persi, e che si mettano, come sto finendo di fare io, a creare 103 piccoli post su Fukio Mitsuji, creando un percorso catartico di narrazione e interpretazione. Perché Bubble Bobble va giocato in due, ma certe cose uno deve smazzarsele per conto proprio. "Per conto proprio" si fa per dire, visto che ho avuto l'ardire di pubblicare sul blog questo stream of conscious consciousness.Però è così bello gettare sassi nello stagno. sì, anche se tutti gli altri sono giustamente tornati a casa e davanti allo stagno ci sei solo tu.
97. Ma poi ho trovato, su segnalazione di Fabio, il sito di una pixelartista di soprannome Auntie Pixelante,che ha postato delle parole così struggenti eppure misurate che... wow. "Wow" anche prima di sapere che questa genietta ha creato una parodia BDSM giocabile di Mighty Bomb Jack - ma questa è un'altra storia. Il link qui sopra vi rimanda al suo post, ma cito qui il finale: "the happy ending, so taught me bubble bobble, is only happy because there exists the possibily of the sad ending. i do not know what the ending was like for fukio mitsuji. i can only know what his work gave me, and that is a fantastic story".
98. Potete trovare l'ultima (e forse unica) intervista a Fukio Mitsuji su YouTube - è stata realizzata in occasione dell'uscita della compilation Taito Legends, che dovreste tutti acquistare. E' uscita a fine 2005 per PC, Xbox e PS2. Prendete la versione PC, così poi potete usare le stesse ROM direttamente sul MAME, legalmente.
99. Il momento più toccante dell'intervista lo riporto qui. "Cosa fa adesso?" chiede l'intervistatore. Risponde MTJ: "Oggi mi occupo esclusivamente della formazione dei designer di giochi.
100. La vita è una bolla di sapone, che viaggia in una caverna illusoria, piena di mostri e difficoltà da superare. Nel momento in cui scompare, ritorna all'eternità, al Tutto indistinto. Come Bub e Bob, che, sfidando ciascuno il proprio mostro in fraterna solidarietà, hanno saputo tornare umani, tornare alla loro vera, eterna identità.