Showing posts with label Memories. Show all posts
Showing posts with label Memories. Show all posts

Wednesday, 13 April 2011

Un bel po' di primavere


Letteralmente. Sono nato in primavera. La primavera è la mia stagione preferita. Credevo ciò cambiasse con l'età, di sentirmi un rorido trentenne estivo, per esempio, ma non è stato così. La primavera resta veramente adorabile. Ceeeeerto, anche l'autunno, contrappasso contrappuntistico della primavera.


Mi piace che l'iPod sia uno strumento così tuttobello, perché permette di fare foto ascoltando musica e tutto proviene dallo stesso scatolino. Così pare ci sia un gioco di vasi comunicanti tra la musica che ascolti e le foto che fai. E sì che lo so che di colpo mi piace la Apple dopo averci sputato semini sopra per tutta la vita. Però mi motivo con l'aspetto beatlesiano del logo della mela e mi sento tranquillo, mi sento in quella primavera in cui ascoltavo Rubber Soul e non ci si poteva credere di quanto era primaverile. E dire che è uscito il 3 dicembre del 1965, Rubber Soul. Ma io mica lo ascoltavo a dicembre, lo ascoltavo a primavera del 1991. E le stagioni e i gusti e i significati di tutto li fai tu vivendo e poi ricordando. The man is the message, altro che the media.


Mi piacciono i fiori da impazzire. Ho avuto la fortuna di far la visita di leva con quel test assurdo in cui se dici che ti piacciono i fiori ti mandano dallo psicologo. Ovviamente ci sono finito e devo dire che era una donna davvero piacevole. Nettamente rientrava in quella che molti anni più tardi sarebbe stata definita come la categoria di MILF. Ma nozioni così kantianamente utili non erano disponibili nei primi anni Novanta.


Lazying on a sunday afternoon, né più né meno, facendo foto a una ragazza su una panchina che ozia e occhieggia anche lei da dietro il suo libro. Sento di amarla da sempre, perché questa è la primavera, e non è vero che ho una stagione preferita, fossi matto, amo tutto, ma la primavera ha quel modo di incanalarti i pensieri e i sospiri, la sonnolenza e la virulenza che è tutto suo, tutto un risveglio di primavera, che fa quasi strano fermarsi a pensarci, dai, è la primavera, è fatta così, non esistono più le mezze stagioni ma quelle intere sì.
(Ho ripreso a fare ginnastica, che mentre ti metti a farla di senti un anziano che fa ginnastica, ma dopo due giorni invece ti senti più giovane di quando ti sentivi anziano. Natural,ente ho scelto una ginnastica tibetana, perché più si invecchia più è bello indulgere con autoironia sui propri vezzi più eccentrici.)
Il temporale estivo in prepotente anticipo ha appena spazzato via tutti i i petali di ciliegio che ancora resistevano, ma anche in questi anticipi senza senso sta il senso della primavera.
E con questo concludo il mio tema sulla primavera, che vorrei tanto tornare alle elementari per un attimo e consegnarlo alla mia maestra Silvia e dirle: pensa te, l'avresti detto che dopo trent'anni sostanzialmente restavo lo stesso personaggio di trentanni prima? Secondo me l'avrebbe detto, è una brava maestra. Sfortunata la terra che ha bisogno di eroi. Ma di maestre, be', Dio sa quanto ce ne sia bisogno. E mica solo a primavera.



Tuesday, 18 May 2010

Un anno fa,
in giro per Tokyo, in cerca di [?]

"What a drag it is getting old".

Questi tre-post-in-uno mi sono stati originariamente commissionati dal sito GamesVillage.it, dove sono stati pubblicati tra il giugno e luglio del 2009, dopo che ero tornato dal mio secondo viaggio a Tokyo. Sono scritti di getto e si vede, ma tutto sommato restituiscono al lettore con onestà lo stato febbrile, maniacale in cui mi trovavo al ritorno dal Giappone.
In preda a una notevole saudade che mi fa anelare soli levanti ripropongo qui, appena appena editato, lo sproloquio in questione, tutto incentrato sulla ricerca di un MacGuffin videoludico che rappresenta probabilmente la ricerca di se stessi. Come tutto, come sempre.

1. Cercando Meteor


Soggettiva.

Il Giappone visto dall'Occidente è prigioniero degli stereotipi di seconda generazione.
La prima generazione era quella classica del dopoguerra: dopo un paio di bombe atomiche e un po' di senso di colpa, i media occidentali scoprono questa curiosa isoletta piena di samurai e geisha e industrializzazione e poi anime e manga e poi videogiochi e poi studentesse che vendono mutandine usate.
Poi, a un certo punto, si è sentito il bisogno, tra gli occidentali che hanno sviluppato un amore appassionato nei confronti del Sol Levante, di sfatare una serie di luoghi comuni che si erano andati fossilizzando. Si è così creata la seconda generazione di stereotipi: in realtà il sushi in Giappone si mangia pochissimo, i giapponesi non sono nazionalisti, odiano effettivamente gli americani ma amano tutti gli altri, amano soprattutto l’Italia e capiscono più facilmente il francese e l’italiano che non l’inglese.

Gaijin.

Non sono qui per inventarmi una terza generazione di stereotipi. Casomai sono qui per testimoniare come non sia possibile cogliere il Giappone sotto nessun cliché, perché tutto cambia in maniera talmente rutilante che la ricerca di costanti è un esercizio sterile, tipicamente occidentale, tipicamente da gaijin. Probabilmente, l’unico modo per surfare liberi nella cultura giapponese è quello di cercare l’approccio più spirituale, più zen. E, in un gioco di scatole giapponesi, riflettere sul perché la filosofia zen abbia attecchito tanto bene in quest’arcipelago, ripercorrendo la sua storia (il suo balzo prodigioso, e tutt’altro che pacifico, dall’era feudale all’epoca moderna) e le sue condizioni orografiche e geografiche (i terremoti che per secoli hanno cancellato di continuo ogni ambizione architettonica dell’uomo).
L’occidentale che va in Giappone, piuttosto, lui sì che è una macchietta. Non esistono mezze misure: o si incarna nello stereotipo del gaijin, dello straniero sgradevole e quindi sgradito, o segue lo stereotipo del turista rispettoso, che conosce la cultura nipponica, che la ossequia e che vorrebbe quasi trasfigurarsi, avere la faccia di un giapponese per non essere per forza “beccato” come straniero tra la folla. Un po’ come quando Nino Ferrer cantava “Vorrei la pelle nera”, da molti considerato eccellente esempio di razzismo all’incontrario.

Akihabara non c'èntra con questa storia.

Ma questo cosa c’entra, avrete probabilmente detto già cento, centocinquanta secondi fa. Non vi biasimo affatto. Be’, il fatto è che furono considerazioni di questa risma, nel bel mezzo dell’ennesima notte in jet-lag a passeggiare per le strade sorprendentemente silenziose e serene della capitale nipponica, a portarmi a decidere di avventurarmi alla ricerca di un negozietto di retrogaming di cui avevo solo marginalmente letto su Internet. Pare che ogni anno questo negozietto coinvolga tutta una serie di artisti, invitandoli a creare una collezione di cartucce del Famicom che non esistono. Non le scatole: solo le cartucce, cogliendo uno dei miei aspetti preferiti di quella console: la giocosa fisicità della cartucce in sé, grosse, colorate, con l’etichetta adesiva davanti e dietro.

E nemmeno SuperPotato, il più celebre negozio di retrogames di Akiba,
che viene solo citato più avanti.

Molti siti, tra cui il sempre ottimo Kotaku.com, avevano riportato notizia e link al sito del negozio. A guardare su Internet, in effetti, dava l’impressione di essere una cosa piuttosto importante. Ma in effetti se adesso faccio un sito dal look estremamente professionale in cui vi parlo di Charlie, il mio pastore tedesco degli anni Settanta, probabilmente anche a voi Charlie sembra un cane molto più importante di quanto non fosse nell’economia del Tutto (per me è il cane più importante del mondo, s’intenda).

In italiano si traduce "Il sudore dei porcari".

Camminavo nella periferia di Tokyo, distantissimo dal centro di Tokyo, eppure probabilmente, su vasta scala, ben più vicino al centro di Tokyo che non alla sua periferia più estrema, che probabilmente finisce in mare in qualsiasi direzione, anche verso ovest. Tokyo non finisce mai. Mi ero perso. Mi ero stupidamente perso, perché volevo fare di testa mia, volevo andare ad intuito, più che procedere, incedere un po’ casualmente. Chiedere ai passanti. Ero sceso alla fermata del metrò di Kichijoji, cioè quella giusta, e da lì dovevo cavarmela da solo. Quella era la regola del gioco che mi ero creato: trovare, con calma zen (e con una mappa piuttosto approssimativa scaricata da Internet) questo fantomatico Meteor. Ma a un certo punto ecco che succede qualcosa di magico. Intuisco che, in effetti, io sto solo fingendo di incedere con attitudine zen. No: io sto solo cercando male un posto imboscatissimo. Le spalle sono quelle del turista contrito che non sa come chiedere informazioni. E allora smetto di cercare. È presto, e laggiù vedo tanti tanti alberi. Andiamo là.


2. Trovando Meteor



Ordine. Armonia.

“Là” è un parco. Col laghetto, i cigni, i bambini che giocano e diamine, i bambini che giocano sì che sono gli stessi in tutto il mondo, al di là di ogni qualsiasi possibile stereotipo. Mi spingo attraverso il parco pubblico di Kichijoji. Oltre il lago vedo un tempietto shintoista.

Mai sentita "La folle corsa" di Mogol e Battisti?

Lo raggiungo, ormai effettivamente disorientato, ma allo stesso tempo sempre più sereno. Prego, guardando il rituale di quelli prima di me (perché dovendo scegliere quale stereotipo di turista incarnare, è comunque meglio appartenere a quelli rispettosi).

Un anno dopo, realizzo che era un tempio shintoista e non buddhista. Bestia.

E vado ancora oltre, sempre più lontano. Ma lontano da cosa? Mi accendo una sigaretta. Alzo gli occhi dopo aver rimesso nella tasca l’accendino e mi rendo conto di essere davanti a un cartello con il faccione di Totoro: “Ghibli Museum, Mitaka – 300m”.

Trovarlo per caso è stato epifanico.

Ora, io non è che pretenda di vedere miracoli dove non ci sono, ma perbacco, Tokyo è grandina. Arrivare davanti al museo dello studio Ghibli, quello del mio kami, Hayao Miyazaki, per caso, è piuttosto incredibile, a mio avviso. In pratica, a furia di allontanarmi dalla stazione del metrò di Kichijoji, sono arrivato in un altro quartiere, Mitaka, appunto. Fa ridere, per chi ricorda “Maison Ikkoku”, che ‘sto posto sia effettivamente pieno di campi da tennis con maestri aitanti.

Tottoroo tottòròooo/ Tottoroo tottòròooo!

Ma lo zen è zen: non è che funziona come le favolette con l’happy ending. Per cui, tutto galvanizzato di essere finito per caso al Ghibli Museum, e ormai sicuro che potrò accedervi, resto di sale quando scopro che il museo è chiuso per ristrutturazione da pochi giorni prima a pochi iorni dopo. Il caso è fortunato è sfortunato…

Ghibli, voi potete farmi qualsiasi cosa, anche questo.
Ma anche prendermi a calci, vi amerò lo stesso, sempre, comunque.

Ma è sempre l’arrendevole cedevolezza zen, quella che si impone di rigore. Nel gioco a dadi del destino, può darsi che questo bizzarro evento sia foriero di altre sorprendenti chimiche esistenziali. E così infatti è, perché riavvicinandomi a Kichijoji lungo un altro sentiero, arrivo davanti alla palazzina che, secondo me, dovrebbe contenere il misterioso negozio di retrogaming Meteor. C’ero passato anche due ore fa, ma non ero pronto a vederlo. Certo, questa è una nozione che dovrebbe essere accolta serenamente dai fan di “Video Girl Ai”. Be’, ora sono pronto a vederlo, Meteor. Certo, non perché si è nel frattempo materializzata una porta nel muro del condominio. Ma, chiedendo a un ragazzo che sta uscendo se per caso Meteor sia da quelle parti, egli risponde che sì, è là. E mi guarda a lungo, come a dire: “e tu perché diavolo cerchi Meteor? Sei pazzo? Un gaijin che cerca Meteor? Bah!” Ma non lo dice, e corre via. Meteor, di fatto, è un appartamento al primo piano. È normalissimo che i negozi siano al primo (e terzo e quarto eccetera) piano, in Giappone, ma di solito c’è qualche indizio all’esterno, ecco. Meteor no, manco un citofono, figuriamoci un’insegna. Ma quando arrivo sul pianerottolo, be’, l’insegna c’è, ed è estremamente sciccosa: una Monna Lisa in pixel-art.

Toc Toc.

La porta è socchiusa. Entro. Non c’è nessuno, come quella favola di cui non ricordo il nome in cui la bambina entra nella casa dei tre orsi, ma i tre orsi non ci sono. Memore della fine che fa la bambina, cerco di non agire troppo, restando piuttosto immobile a osservare, stupito, lo scenario piccolo e intenso che si para davanti ai miei occhi. Meteor è un negozio in un appartamento, ma è anche un appartamento in uno spazio vitale davvero ristretto. Eppure, l’ordine con cui tutto è disposto non trasmette un senso di claustrofobia, anzi. Se proprio devo stereotipizzare i giapponesi, scelgo di lodare la capacità di disporre qualsiasi cosa in qualsiasi contesto con un’armonia e un’eleganza impareggiabili nel resto del mondo da me visitato. L’atmosfera, in effetti, è quella di una galleria d’arte bonsai, più che quella di un negozio à la SuperPotato.
(tra parentesi: il correttore ortografico di Word mi sostituisce SuperPotato con “superdotato”, che tutto sommato fa sorridere).

I colori. I colori!

Un’intera parete è dedicata alle cartucce, esposte con rigore cartesiano. Gli oggetti in vendita sono pochi, se escludiamo una vagonata di vetuste cartucce Famicom. Ci sono magliette, ma di quelle belle. Ci sono gadget, ma di quelli superfichi. Ci sono libri, di quelli introvabili. Ci sono CD con colonne sonore di videogame. Fa un po’ ridere che gran parte delle selezioni sono europee: Meteor ha oggetti d’importazione dall’Europa che per un giapponese devono essere a dir poco sconcertanti, ma che, in effetti, qui da noi sono relativamente reperibili, per lo meno grazie all'Internet. Ma non è per queste cose che sono qui. Mi volto, mi appropinquo al bancale delle cartucce Famicom, e affondo le mani, proprio mentre la porta si apre e entra un ragazzo barbuto, più che stupito di trovare un occidentale nel suo negozio.


3. Il linguaggio dei gesti

Cucù! Chi è? Angela Merkel? Ma no, è Ken. Ken è il proprietario del negozio in cui mi trovo. Ken ha circa ventotto anni. Si chiama Ken come Kenshiro, non come Ken di Barbie. Ken deve aver appena fumato una sigaretta. Ha ancora il fantasma della sigaretta in bocca (immaginatevelo come un fantasma di Pac-Man mangiato da Pac-Man) e soprattutto ha ancora addosso l’inconfondibile odore delle Seven Stars, le sigarette che, in dose massiccia, mi hanno portato a smettere definitivamente di fumare per ora. Delle sigarette mediocri, molto filtrate da un potente filtro in carbonio, che ho eletto a mie sigarette preferite nonostante facciano abbastanza schifo solo perché sono incensate da Haruki Murakami nei suoi libri. Ken assomiglia a un giovane Murakami, o forse no, è anche vero che ho fumato una stecca di Seven Stars anche se mi facevano abbastanza schifo., la mia attendibilità dovrebbe risultarvi nulla, a questo punto.

Eccole lassù.

Ken mi guarda con un misto di “ehi, un alieno nel mio negozio” e “congratulazioni per essere arrivato fin qui, ma la nostra principessa è in un altro castello”. Ken non vuole dare troppa importanza alla mia presenza, va dietro il mini-bancone che divide l’angusto spazio a metà e fa sì che l’appartamento assuma una forma di negozio. Ken vince subito mettendo un vinile (quei cosi tondi venuti prima dei CD) di musica jazz-lounge-funk-vintage che sembra fatta apposta per piacermi. Non mette su la colonna sonora di Super Metroid, no – mette qualcosa di funzionalmente analogo, mette su amore per la Tradizione del Bello. Come il retrogaming di qualità. A primo acchito sembrerebbe proprio un disco dei Black Merda (seriamente, sono di Detroit e si chiamano Black Merda, mica è colpa mia. Subito Wiki inglese, presto!) ma non indago, non so il giapponese, non so cosa sappia lui. Apprenderò in seguito che Ken è sordomuto, oppure è un mimo, non so, ma la nostra “conversazione” avviene interamente senza l’uso di parole. Sguardi. Sorrisi. Gesti. Cercate di usare l’immaginazione e prefiguratevi la scena: -Gli porto al bancone la cartuccia di Esper Boukentai per Famicom. - Mi fa un gesto che significa “lo sai che non funziona sul tuo Nintendo del tuo paese in occidentelandia?” Ma mentre sta finendo di mimare il concetto fa un altro gesto che significa “Oh be’, che sciocco, se sei arrivato fin qui e sei interessato in Esper Boukentai sei un illuminato, un idiot savant, un fool shakespeariano, lo sai già”. Gli porgo anche Hyper Sports. E qui invece mima con certosina pazienza il gesto che significa “Eh, sarai anche savant ma sei pur sempre anche idiot… lo saaai vero che serve un controller speciale per giocarci, a prescindere da che console hai?” Io mi produco in un’espressione che cerca di contenere il concetto “maddai, e io pensavo che solo Hyper Olympics giappo avesse bisogno di una simile costosissima carabattola! E vabbe’, dai , lo prendo lo stesso e lo regalo al mio amico Mattia Ravanelli, che altresì mi ha regalato il vinile “With the Beatles” dei Beatles dunque devo contraccambiare!” Sì, tutto questo con un’espressione.


Lo riconoscete? Nemmeno io.

Ken scavalca con sicurezza il bancone, mi strappa dalle mani la cartuccia e la infila in un Famicom. Non va. Vorrei spiegargli che pazienza, è per Mattia Ravanelli, ma lui insiste.

Gli mimo il gesto “prova a soffiare nella cartuccia”. Finalmente sorride. Un bel sorriso, di rispetto e complicità, quello di due uomini che si sono capiti, che trascendono lo spazio e il tempo e la cultura, che hanno il vocabolario comune della passione retroludica. Soffiare nella cartuccia. O lo capisci o non lo capisci. Lo capisci? Sorriso. Manca solo l’amaro Montenegro. O anche un saké, un cordiale, uno stravecchio, un barolo chinato, ma c’è poco da scherzare. Dopo ore nel mondo fatato, fuori dal tempo di Meteor, è tempo di andarsene. Un aereo mi aspetta per tornare in Italia. Anzi, non mi aspetta, per quello è tempo di andarsene. Se mi aspettava, perché andarsene? Sarei rimasto là ancora per giorni, a godermi la musica, a comprare e provare cartucce.

Il fatto che la cartuccia di Tetris appaia anche in questa foto
può facilmente farvi ricostruire l'esile estensione del negozietto.


Vi vedo, laggiù, a mimare il gesto “Babich, ma non dovevi parlarci dell’esposizione di cartucce inventate che è il vanto di Meteor?” Eh, già, dovevo, ma che volete, il tempo cambia molte cose nella vita, il senso le amicizie, le opinioni, che voglia di cambiare che c’è in me, e così ho venduto l’esclusiva del pezzo sulle cartucce inventate alla Rivista Ufficiale Nintendo. Da un uomo che ha smesso di fumare cosa vi aspettavate?

Be', tanto è tutto spiegato a chiari ideogrammi qua: http://www.super-meteor.com/

Ma soprattutto qua, in maniera più grafica: http://famicase.com/chronicle/

Dopo aver soffiato, comunque, la cartuccia, ça va sans dire, funzionava. E anch'io mi sentivo più leggero, non solo in termini di conto in banca, ma anche perché avevo esorcizzato, forse per sempre, una parte dell'inquietante feticismo verso nemmeno la mia infanzia, ma un'infanzia parallela, quella dei giapponesi degli anni Ottanta. Una delle possibili esistenze passate, così vicina e così lontana dai miei trascorsi, così sorprendentemente simile in quanto ad archetipi.

Presi la metro e tornai indietro, in ogni senso, sciogliendomi in un sonno profondo, manco fossi sulla linea verde a Milano.

Z.


Monday, 5 April 2010

Una tristezza che spera di passare

Vinicius.

"Una tristezza che spera di passare" è una delle tante possibili definizioni di saudade. Traduzioni in una parola, dal portoghese all'italiano, non ne esistono. Sono quei concetti magici e anche un po' esotici per quel rischio di lostitura in translazione che è sempre in agguato. La saudade è roba da marinai, da gente lontana da casa, da gente lontana dal proprio amore, da gente che deve rifugiarsi nei ricordi per ritrovare l'ombra di una gioia ormai spentasi. La saudade è un sentimento complesso da spiegare eppure presente nel DNA di qualsiasi umano e anche di molti animali. La saudade è sorella del blues e dello spleen, ma non è né l'uno né l'altro, è la saudade.

E la saudade non è nemmeno quella di una volta: sì è evoluta da una più tradizionale malinconia per l'amore lontano di origine lusitana fino a incorporare anche una volontà di rinascere (la tristezza che spera di passare, appunto). Questa evoluzione la si deve precisamente a Vinicius de Moraes, poeta musicista vagabondo istrione amatore orixá, che nel corso degli anni Sessanta ha perfezionato e affinato una poetica che ha nella saudade il suo perno. Con l'aiuto di musicisti leggendari come Tom Jobim e Joao Gilberto innanzitutto, ma anche Chico Buarque de Hollanda, Baden Powell, Toquinho e tantissimi altri, De Moraes ha di fatto inventato la bossa nova e ha stravolto la samba. Un'operazione intellettuale, che però è stata abbracciata dal popolo brasiliano con un ardore sincero, pieno d'energia, che presto fu in grado di conquistare il mondo, ibridandosi con naturalezza col pop e col jazz. E giu di Getz, di Sinatra, di Mina, di Vanoni. Certo, è un riassunto del concetto saudade che riempirà di saudade tutti gli appassionati di cultura brasiliana. Che dunque mi ringrazieranno. Saravà!

Ho capito che la saudade era una costante della mia vita fin da giovanissimo. Già alle elementari mi struggevo di nostalgia ricordando i bei tempi dell'asilo (ma non per questo rifiutando l'evoluzione della personalità, altrimenti avrei ancora 5 anni invece dei miei 16). Ai tempi dei computer a sedici bit già rimpiangevo gli otto bit. Nel 1991 ero già tornato in piena fase Duran Duran e le canzoni dei cartoni animati degli anni Ottanta erano la mia colonna sonora quotidiana. Questa saudade per l'altroieri, cercata certosinamente, era da me vissuta come una forma di meditazione, di ascolto interiore, forse addirittura di preghiera, per quanto distorta nel metodo e nelle intenzioni. Non solo: la ricerca di una saudade istigata ad arte serviva come scintilla creativa, come scenario da cui far sbocciare una nuova canzone, un nuovo disegno. Banalmente, bisogna essere tristi perché la tristezza passi, tramite l'atto creativo, La tristezza come presupposto necessario per la felicità.

Solo nel 1993 avrei cominciato a conoscere i maestri della saudade per antonomasia, quella di Vinicius o poeta. Era necessario abbandonare Trieste, innanzitutto perché Trieste offre già di suo una saudade che si completa in se stessa. E poi... beh, di questo scriverò poi. Perché un po' mi turba che oramai esista uno strano stereotipo in merito alla musica brasiliana d'antan, assimilata dai più al disco samba tipo Brigitte Bardot Bardot e Meu Amigo Charlie Brown. Provate a domandare a un amico "cosa ti viene in mente se dico 'samba'" ed è molto facile che attacchi con Peppé peppé peppéèèè. Va bene, eh, però c'è del gran bello dietro la magistrale opera disco samba dei belgi Two Man sound.

Tuesday, 16 February 2010

Il mio primo giorno di lavoro

Visione soggettiva.

"Salve, mi chiamo Andrea Babich, è il mio primo giorno di lavoro qui, presso la vs. sede di Milano".
Il coniglio mi scruta, apparentemente assente, sembrerebbe congelato, non fosse per quegli impercettibili movimenti dei bulbi oculari. Forse non ha capito.
"Dicevo, sono Andrea Babich, mi avete assunto in qualità di game e level designer. Sa, quel progetto..."
Niente. Il coniglio non fiata, ha la bocca semispalancata, da cui comincia a scendere un rivolo di bava.
"Forse non l'hanno informata del mio arrivo, ma ecco, se potesse indicarmi la mia postazione di lavor..."
"BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!".
Scemo anch'io, a pensare che un coniglio sappia parlare. I conigli, da queste parti, pare facciano solo "BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!".
E già mi piace.
Ed è così (più o meno, ecco) che è cominciato, stamane, il mio primo giorno di lavoro. Nuovo lavoro. Nuova sede, nuova azienda, nuova mansione. E nuovi conigli, perché, paese che vai, conigli che trovi. Non c'è molto che io possa dire, per quanto la giornata sia stata così piena di roba nuova che da dire ce ne sarebbe eccome. Ma ,in verità, con ogni probabilità questa è l'ultima volta per mooooooolto tempo che accenno al mio lavoro su questo blog o altrove, perché si sa, anche il più junior dei game designer (cosa che io sono, e nemmeno da 24 ore!) si ritrova immediatamente un coltello ninja nella schiena, se fiata qualcosa in merito all'operato dello studio di sviluppo. Anzi, oggi mi pare di aver capito che i designer sono sotto il tiro dei pirati, mentre i coder sotto il tiro dei ninja. Devo ancora mettere a fuoco bene la questione, penso sia normale sentirsi come un pesce fuor d'acqua o un'alice attraverso lo specchio. Lo sono. E mi piace. Perché dentro me segni di fuoco, alla fin fine, oltre che di terra, e allora ben vengano il rischio del cambiamento e l'arte del rimettersi in video-gioco, con tutta l'umiltà del caso, ma anche con tutto l'entusiasmo del caso. Come andrà quest'avventura? Io conosco uno che lo sa. Ma beffardo, egli si ostina a ripetere solo "BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!". Forse non favella perché ha paura dei pirati. O dei ninja. Non ho ancora capito, ma che diamine, è il mio primo giorno di lavoro!

Friday, 12 February 2010

Quella volta in bici,
da Milano a Cernusco,
lungo il naviglio

Si appresta a finire l'interregno (o il limbo, come direbbero Dante e Belafonte) tra il mio lavoro precedente e il mio lavoro successivo. Sono giorni pieni d'altro, e anche di mal di denti, in cui uno tenta di tirare le somme ma è ancora troppo presto e c'è troppo mal di denti per poterlo fare. Però di una cosa sono sicuro: sono andato da Milano a Cernusco sul Naviglio in bicicletta. E' successo una volta sola, misteriosa e unica, misteriosa perché non mi capacito di dove trovai il coraggio di imbarcarmi nel cimento, unica perché, l'ho appena scritto! è successo una volta sola.
Non c'è molto di che preambolare: era il 29 luglio 2008, mi sono svegliato e ho pensato che era ora di andare a lavorare in bicicletta, sfruttando il fatto che buona parte del viaggio si sarebbe consumata lungo una pista ciclabile, fiancheggiante il naviglio della Martesana. Disponevo all'epoca di una "city bike" acquistata presso un centro commerciale per 64 euro. Poteva smontarsi lungo i 14 chilometri dell'andata. O i 14 chilometri del ritorno. Ciò rendeva più eccitante, ergo più motivante l'idea di inforcare il mezzo e partire.

Nelle cuffie avevo i "Sun bearer Concerts" di Keith Jarrett. Un omaggio a Moretti che se ne andava in giro in Vespa per Roma, in "Caro Diario", con "The Koln Concert". Un bellissimo momento filmico, con Moretti silenzioso e rilassato, estivo. E' incredibile quanto la musica in cuffia possa contribuire a cambiare la percezione della pedalata. No, non è incredibile, è ovvio. Ma resta stupefacente, ecco.

Se ve lo state chiedendo, e anche se non ve lo state chiedendo, ero solo, nel cimento. Farsi autoscatti al cellulare mentre si pedala selvaggiamente in bici è una cosa malata per vari aspetti, e può diventare addirittura mortale agli incroci. Ma quando si è allegri si fanno cose strane: a volte sesso, a volte fotografie, e tra le due la più praticabile sembravano le fotografie. Che allegria mette la bici! Ma allora perché non ci si va più spesso? Perché IO non ci vado più spesso? E' proprio la non-risposta a questo questito che ne rappresenta la pigra, triste, ineluttabile risposta.

Basta così poco per sentirsi eroi del proprio microcosmo personale. Basta avere requisiti di sistema molto bassi, per superarli. Certo, l'uomo non sopporta soprattutto la felicità durevole, pertanto, se mi fossi abituato ad andare ogni giorno a Cernusco sul Naviglio - e ritorno - in bici, presto l'avrei trovato noioso, ripetitivo, troppo facile, addirittura, forse. Così, una volta sola e una volta per tutte, invece, l'impresa ha assunto subito connotati mitici. Bisogna un po' barare consapevolmente, alle volte, con se stessi.


Ma anche una botta di bici e via ti permette di cogliere, come il vento sul ciuffo di un'onda, l'essenza del ciclismo vero. Si tratta di un'ombra che attraversa la mente, tipo quella storia della caverna di Platone, ma sì, per una frazione di secondo lo capisci, il bello del ciclismo. Che è proprio la prospettiva ribaltata: non una singola impresa, ma una vita di allenamento e devozione. Non un barare per sentirsi eroi, ma essere eroi sinceri e sudati. Da quello che ne capisco, questo eroismo ciclistico raggiunge l'apice appena prima di entrare in una dimensione agonistica - lì siamo già in un altro girone. Tutto anni luce dalla mia impresina Milano-Cernusco.

L'altra cosa che si capisce è i piedi fanno pressione sui pedali, che fanno girare la catena, che mette in moto tutta una serie di ingranaggi che spingono la bici avanti, e contemporaneamente mandano indietro l'orologio dei pensieri - non verso il passato, verso una loro incarnazione più elementare, meno ingarbugliata. La complessità, l'arrovellamento mentale vengono sbrogliati, la fatica del corpo riporta la mente a ritmi più semplici. Tutto è una forma di meditazione, a (non) pensarci.

(Al ritorno, all'ultimo chilometro, ho bucato.)
(La bici me l'hanno rubata 9 mesi dopo.)

Friday, 5 February 2010

Il mio ultimo giorno di lavoro


Oggi è il mio ultimo giorno di lavoro come redattore di una rivista di videogiochi.

Ho cominciato a fare questo lavoro più o meno esattamente dieci anni fa, a inizio 2000, per lo Studio Vit. Ho avuto come primi maestri Riccardo Albini e Vincenzo Beretta, per citare i più primordiali, ma in realtà la quantità di persone da cui ho imparato cose è stata esorbitante. (Sì, anche tu, proprio tu.) E costante. Già un cinque anni fa, nella mia interiore presunzione, mi son detto "vabbe', va, ormai le riviste le so". Negli ultimi cinque anni, ho grazie a dio rettificato questa posizione. E, ora che cambio lavoro, so che le riviste non le so, e non le saprò mai fino in fondo. Paradossalmente, però, è proprio questa visione meno egoica e più realistica che permette di cambiare senza rimpianti.
Anche perché non è che mi sto per arruolare nella Legione Straniera, ecco. Né sto abbandonando il mondo dei videogiochi. Sto solo continuando a esplorare il carnet dei lavori che fin da piccolo avrei voluto fare. Quelli che, non essendo "pompiere", "scienziato", "poliziotto" facevo fatica a spiegare.
Per ogni "game over" c'è un "continue", o così si spera sempre che sia.
Non mi sarei sentito in grado di fare questo passo se, in questi dieci anni, non avessi ricevuto l'energia e gli insegnamenti quotidiani di tante, tante persone incredibili. Raffinatezza, intelligenza, acume in chiave nerd/geek. Ma anche buon senso e praticità. Man mano che l'editoria è andata un po' a remengo, poi, il rispetto, la cortesia, l'affetto reciproci sono solo aumentati.
E basta, che sta diventando l'apologia più apologetica di sempre.
No rimpianti, ma una questione me la pongo: resisterò dal dire la mia qui o là? Come compenserò la naturale megalomania giornalistica? In qualche modo di sicuro lo farò, un po' mi disintossicherò, un po' no, vedremo. Per cominciare, non mi sono fatto mancare un'allegra ospitata nel podcast di Giopep & Co., Outcast. Quale miglior commiato se non un audiodelirio di tre ore insieme a dei vecchi amici?

Potete ascoltarlo qua.

Grazie a tutti.

B.

Wednesday, 28 January 2009

103 piccoli post su Fukio Mitsuji

1. Fukio "MTJ" Mitsuji (三辻富貴朗) è nato nel 1960
ed è morto l'11 dicembre 2008.

2. Non se ne è accorto quasi nessuno, sebbene milioni di giocatori si siano divertiti con i suoi videogame.

3. Il suo capolavoro inarrivabile è sicuramente
Bubble Bobble (Taito, 1986).

4. Che poi è il gioco di cui avete appena cominciato a scorrere le immagini - ogni immagine rappresenta un livello di gioco.

5. Queste immagini vi dicono qualcosa? Se siete qui, selezionati frequentatori di questo sito, è facile che lo abbiate giocato.

6. Magari siete incappati in un episodio della saga di Puzzle Bobble, che riprende i personaggi disegnati da Mitsuji
e li trasla in un puzzle game dinamico e accattivante.

7. Bubble Bobble è invece un gioco di piattaforme, spesso intricato come e più di un rompicapo, ma allo stesso tempo tremendamente dinamico.

8. I draghetti sparano bolle orizzontalmente, e inglobano i nemici. I nemici, così imprigionati, svolazzano per un po': occorre raggiungerli per tempo e far scoppiare la bolla!

9. Si possono creare nugoli di bolle, che ballonzolano per il livello sospinti da invisibili aneliti, seguendo percorsi ben precisi, a volte in infiniti girotondi, a volte finendo incastrati qua o là.(ma poi, si possono "creare nugoli di bolle" in italiano?)

10. Far convogliare più bolle in uno stesso nuvolone collettivo permette di farle scoppiare tutte insieme! Se il nuvolone di bolle contiene più nemici, il vostro punteggio verrà insaponato da un corroborante moltiplicatore.

11. Scoppiare un nemico elargisce 1000 punti, ma già due assieme 2000, tre 4000... fino a 7 nemici che danno ben 64000 punti! Spaziale!

12. Sì, si parla di punti. Una volta nei videogame le combinazioni, i moltiplicatori, il punteggio erano fondamentali. Un retaggio dell'epoca dei flipper?

13. E poi c'è la frutta! Tanta frutta sparpagliata ovunque. Torte giganti. Ghiaccioli! Draghi sorridenti. Musica giocattolosa. Livelli a forma di cuore. A forma di amore.

14. Bubble Bobble è un inno alla vita. In queste circostanze,
è nondimeno l'occasione per una monumentale riflessione sulla morte.
La maschera funeraria di Mitsuji ha un ghigno beffardo.

15. Andarsene a 48 anni, come uno scroscio d'acqua che si affretta giù per una grondaia, lasciando come testamento un gioco che è un inno alla vita... dobbiamo vederla come una contraddizione?

16. Quant'è malato il dualismo vita/morte! Il pieno della vita e il vuoto della morte sono adiacenti e formano un tutto. Guardi le piattaforme o lo spazio che le distanzia? Che cosa vedi?

17. Tutto è una chiave interpretativa di tutto. Bubble Bobble per me diventa ora la chiave che apre il passaggio tra la vita e la morte.
Una chiave immateriale, creata dallo spazio solido circostante.

18. Bubble Bobble è un gioco misterioso. Mentre lo approcci,ipnotizzato dal mantra musicale e da simmetrie svizzere, non sai che Mitsuji, il regista e demiurgo, cela un segreto fatto di vita e di morte.

19. Regardez-vous! L'Albero della vita. Sei arrivato fino a qui senza morire? Resisti fino al prossimo round. Usa le bolle magiche col potere del fulmine, portate da una misteriosa corrente ascensionale.

20. L'uscita del labirinto è apparentemente vicina. La piattaforma in cielo nasconde una porta, che si schiude solo a chi non ha ancora sprecato nemmeno una vita. Entra nella stanza in un cielo.

La stanza segreta, un labirinto di senso. Il cieco arrafferà i diamanti. L'oculato vedrà il messaggio cifrato.
Il saggio lo saprà decifrare, perché la cifra interpretativa
è davanti ai suoi occhi. E anche sotto il vostro naso:
"Se volete tornare alle sembianze originali, usate la forza della vostra amicizia, e lottate contro di me!"

21. Qualora non aveste imbroccato la stanza segreta,
vi sareste ritrovati qui, nel rassicurante livello a forma di casa.
Per chi non ha intrapreso il viaggio iniziatico
e preferisce restarsene addormentato al calduccio.

22. Se invece avevate raggiunto la stanza segreta, invece, alla sua uscita vi ritroverete qui. Nemici apparentemente intoccabili, bloccati. Ma già una bolla di folgore appare... Questo sì che è un tutorial: a ogni tipo di nuovo potere che viene elargito, si associa una situazione di gioco che costringe il giocatore a capirne le potenzialità.

23. Il gioco procede, ma le certezze volano come cenere su per il camino. Le mani giocano, la testa pensa alla stanza segreta. Che diamine. Messaggi cifrati, quasi subliminali, sono cosa ben rara nei videogame a tutt'oggi, lasciamo stare nel 1987!

24. Altre volte, invece, Fukio "MTJ" Mitsuji è così didascalico. Te la mette proprio davanti, la soluzione. Questa è la prima stanza in cui imbollare - e scoppiare - 7 nemici assieme è facilissimo. Mica serve altro. Bubble.

25. Popcorn di nemici. Qui delle bolle-fiamma riempiranno la padella. Un suggerimento grafico e semantico al tempo stesso.

26. "Tornare alle sembianze originali",
recitava l'iscrizione della stanza segreta. Come nelle favole. Il principe che diventa rospo. Oppure drago. Cosa significa tornare alle sembianze originali? Cosa simboleggia?
Il ritorno un'identità pregressa allo spazio e al tempo. Come nelle favole.

27. Perché, sapete, quei draghetti un tempo erano umani.
Sono stati trasformati.
San Giorgio è il drago, signori.
L'allegoria dualizza bene vs. male, uomo vs. mostro, per spiegare ciò che duale in effetti non è.

28. Il drago, il mostro, sono i nostri limiti, le nostre paure. Una sfida con se stessi, di cui il gioco è un'allegoria eccellente, per certi versi anche più a tutto tondo del testo scritto. Il gioco è un'allegoria che agisce a livello fisico, emotivo, intellettivo. Interazione totalizzante.

29. Livello ventinove. Qui Mitsuji, en passant, si autocelebra. Questo è infatti il primo livello di Chack'n Pop, un precedente gioco targato Taito. L'autocitazione trans-testuale era un processo abbastanza avant-garde, nei videogame, all'epoca.

30. Ah, e sono state rapite pure le fidanzate, dei due protagonisti. Un rimando all'archetipo dell'ermafrodita. Lo sforzo atto al ricongiungimento della nostra parte maschile e femminile.

E se eravate arrivati fin qui senza perdere una vita? Nuovo livello segreto, nuovo messaggio cifrato:
"Ho rinchiuso questa medicina qui, perché sono queste le mie peggiori paure..."

31. Facile stare qui su Internet a decifrarsi le stanze segrete, eh?
Ma Bubble Bobble era un gioco da bar. Immaginatevi un giovane Babich con carta e penna in un bar nel 1987 che si dà ai messaggi cifrati freneticamente, perché mica si può stare per sempre in una stanza, il tempo scorre...

32.Buttarsi in una trappola piena di nemici svolazzanti? Che paura!
La solita paura umana di fronte all'ignoto. Magari poi scopri che in realtà è semplice, una volta capito il pattern. La vita è questione di pattern. E visto che ci sono, perché angustiarsi a priori?

33. Gli sciamani insegnano che ci sono delle linee geomantiche che segnano i posti "tuoi" e i posti "non tuoi", come sanno bene anche i gatti che non si metterebbero mai raggomitolati dove non devono. Il livello 33 non mi è mai piaciuto: anche se è un non-luogo fatto di bit, ne percepisco la spazialità come reale, non virtuale. Cosa rende spazio e tempo concreti nella nostra esistenza, se non la nostra percezione degli stessi?

34. Vedi round 33. Lo so che vi state domandando se sto bene. Grazie, benissimo, vivificato anche dalla vostra amorevole preoccupazione! Pensate un po', sto ascoltando "Blood on the Tracks" di Bob Dylan. Poi tocca a Scott Joplin e poi alla Yellow Magic Orchestra.

35. Forse farei meglio ad ascoltare i Van Halen, considerando il didascalicissimo "Jump". Questo è il primo livello in cui è necessario soffiare una bolla e saltarci sopra per raggiungere i piani alti della stanza. Adoro questo uso dei mattoncini per comunicare. Lettere, simboli archetipici, segni iconici. Bubble Bobble è un festino videoludico della semiotica, e qualcuno dovrebbe proprio scriverci sopra un saggio.

36. Indovinate un po' chi
?

37. Alle volte ci si sente così soli, a giocare Bubble Bobble da soli, senza il secondo giocatore, il draghetto azzurro. I mattoncini diventano fredde strutture metalliche verticali, inferriate, denti meccanici che macinano la coscienza.

38. L'amicizia, nella vita come in Bubble Bobble, è qualcosa di più che un optional. Nessun uomo è un'isola, nessun draghetto può finire davvero Bubble Bobble senza giocare con un amico.

39. E non lo dico in termini di "divertimento accresciuto grazie alla cooperatività". Mitsuji proprio non vi fa raggiungere il finale "buono", se non giocate in due. Ma la camminata è composta di piccoli passi la stanza 39 si fa molto prima in due, senza doversi ingegnare per far fuori il robottino nel pozzo sulla destra. Se si è in due, lì c'è bell'e pronto il draghetto azzurro.

40. E' evidente come lo spazio di ogni livello sia concepito per due draghetti e non uno. Guardate il vuoto desolante in basso a sinistra.E ricordatevi la terza porta segreta...

Traducendo il messaggio cifrato, scoprirete esattamente quanto appena detto in merito al gioco di coppia. Guardate come scodinzolano Bubblun e Bobblun. Non sono deliziosi? Dicevamo:
"Se volete riavere indietro il vostro amore per la verità, dovete aiutarvi fino all'ultimo!"

41. Che poi, erano anni duri anche per le traduzioni dei giochi. In Occidente, i due draghetti sono noti come Bub e Bob e il tremendo balenottero schelettrico è chiamato Barone Von Blubba. Invenzioni di qualche estroso addetto alla manualistica delle versioni locali con troppa fantasia.In effetti "Barone Von Blubba" è davvero uno sballo, però, insomma, un po' di filologia!

42. I draghetti, parola di Fukio Mitsuji, si chiamano in realtà Bubblun e Bobblun. Il balenottero schelettrico si chiama Skel Monsta. E questi marzianini sparafuoco sono gli Hidegons, tanto per la cronaca.

43. E sempre per la cronaca, la sagoma al centro del round 43 è quella di Chack'n, già citato nella stanza 29. Nel 1987, non sapendo nulla di Chack'n, non ne capivo la foggia, non vedevo gli occhi sulla sinistra. Piuttosto vedevo un sorriso sulla destra. Il sorriso è in realtà l'ala di Chack'n. Ma era normale, nei giochi di una volta,vedere fischi per fiaschi. E mele per bombe, per chi ha giocato a Bomb Jack.

44. Nel 1987 non avevo ancora sentito parlare degli Abba. Ma ero ancora in grado di scrivere SOS in alfabeto Morse, perché ero negli Scout. Giocare nei bar a Bubble Bobble comportava bigiare l'incontro settimanale con gli Scout. Non ho nessun rimpianto.

45. C'era un che di dissacrante, all'epoca, nell'usare pezzi di piattaforma per scrivere messaggi, in un gioco. Le piattaforme erano sacre, courtesy of Miyamoto. Formarci parole rappresentava un uso improprio, tanto più che il risultato era deliberatamente blocchettoso, in un'epoca che cercava disperatamente di sfuggire ai pixel.

46. Ogni tanto proprio ti sentivi preso per il culo dal gioco. Eh, "ouch". Grazie al cazzo, Mitsu. Quante, oh quante vite perdute in questo dannato livello in cui i mostri arancio salterini si liberano della bolla in zero secondi. Che poi il trucco per finirlo senza colpo ferire c'era eccome, ma tu leggevi "ouch" e entravi già in agitazione. Aiuto. Non ce la farò mai. Qua mi ammazzano. Le difficoltà ce le creiamo noi con la testa a priori. Perdiamo la freddezza e ci facciamo far fuori da un mostro arancio salterino.

47. Scrivere con unità minime di otto per otto pixel (i "quadratini" che compongono le piattaforme) era più difficile di renderizzare un alfabeto sui cristalli liquidi di una calcolatrice. Ma Bubble Bobble lo faceva, mostrando un'attitudine rivoluzionaria. Anche quando non scriveva un bel niente, come nel livello 47.

48. Bubble Bobble è un gioco giapponese. I giapponesi sono gli ultimi custodi dell'eleganza delle forme, un'arte nata dalle nostre parti parecchi secoli fa. O forse in Mesopotamia parecchi millenni fa. Insomma, noi occidentali ci siamo dimenticati di proporzioni auree, uomini vitruviani e quant'altro. La vena estetica occidentale ormai è al massimo una questione, un'intuizione privata. Per i giapponesi, il senso estetico è ancora una questione pubblica, comunitaria. Almeno in un gioioso clima di stereotipizzazioni.

49. Riuscire a realizzare una figura (in questo caso una farfalla) e contemporaneamente attribuirle una spazialità sensata in termini di dinamica di gioco. Questa è arte del videogioco. Mitsuji è il Mozart dei videogiochi.

50. Il flauto magico suona. Una porta si aprirà, qualora la nostra coscienza sia rimasta vigile fino al round 50. Qualora almeno uno dei due giocatori non sia mai morto. Il premio non è, però, una stanza segreta. Il premio è un salto dal round 50 al round 70...

51. ... Ma pensiamoci bene. Che premio è, per un giocatore talmente abile da non morire per 50 round di fila, un "warp" da 20 livelli? Si arriva prima alla fine del gioco, ok - ma si perdono anche almeno 2 milioni di punti. In realtà, la porta del 50° round è un malus travestito da bonus. E' una tentazione cui viene posto d'innanzi il giocatore. Che rifuterà l'offerta, se sarà veramente illuminato.

52. "Ringrazio il dott. Mitsuji, ma rifiuto l'offerta".

53. Anche perché,design-wise, tra la stanza 50 e la stanza 70 ce ne sono, di bei livelli. Guardate questo, coi mostri volanti nei canaloni verticali. Non è semplice fare un gioco con 100 livelli e dire sempre qualcosa di nuovo.

54. Questa è la potenza della grammatica ludica del gioco. Pochi elementi, ma così efficaci da potersi combinare in tantissimi modi differenti, generando varietà, tanta, tantissima varietà.

55. Le note sono sette, le bolle con la lettera dentro sono sette, i nemici sono di sette tipi. I colori dell'arcobaleno sono sette, ma quello c'entra più con il seguito di Bubble Bobble, Rainbow Islands.

56. Se date un'occhiata al round 14, vi rendete conto che questo è molto simile, ma con lo Skel Monsta come soggetto invece di quell'altro paffuto balenottero (che si chiama, sempre per la cronaca, ma poi chissà che cronaca, Monsta e basta). Dopo tutti questi livelli, il designer può permettersi addirittura citazioni intratestuali, giocando con le proprie stesse convenzioni.

57. Più si spezzettano le piattaforme, più buchi appaiono, più diventa difficile "leggere" i movimenti del nemico. Soprattutto quando i nemici sono così tanti. E sparano delle bottiglie che si comportano come boomerang. E corrono veloci. E si liberano rapidamente dall'involucro bolloso che abbiamo approntato per loro.

58. Pensate al 1987. Intensamente. Che poi il gioco sia del 1986, non importa realmente. Perché in Italia si è visto non prima del 1987. Dunque non fidatevi di enciclopedie del videogioco o siti web. Fidatevi di quando l'avete giocato voi. Magari anche nel 1992. O nel 1999. O ieri.

59. Questa scritta BR10 non l'ho mai capita. Ma nelle conversioni per console e home computer giapponesi cambia quasi sempre. Che sia un'istruzione in assembly che cambia di processore in processore, e dunque di console in console? Internet non serve a niente, quando si cercano le risposte davvero importanti nella vita.

60. E qui è lo spettacolo puro. Arrivano gli invasori di Space Invaders! In Bubble Bobble Si muovono a destra e sinistra, girano solo quando trovano un ostacolo e sono, a differenza di quelli del gioco originale, soggetti alla forza di gravità. Per farli muovere "alla Space Invaders" bisogna orchestrare i livelli di conseguenza, come nel caso della stanza 60. Puro genio.

61. Anche questa cover della colonna sonora di Bubble Bobble
è puro genio. Questa musica è nell'immaginario collettivo videoludico, e ci vuole molta tempra per riuscire a cavarne un risultato di simile spessore artistico.

63. E' apparentemente inesorabile, la discesa verso il basso degli invasori. Eppure poi ricompaiono dalle feritoie in alto. Come una costante rinascita, i cicli e ricicli karmici dell'esistenza.

64. Alle volte, invece, non "ciclano" per nulla. Restano sempre alla stessa altezza, come le nuvole della preoccupazione che ottenebrano il sole naturale della coscienza. In quei casi sta a noi sbatterci, elevarci e soffiare via le nubi. O gli invasori.

65. Il mare non rifiuta alcun fiume. C'è di che apprendere da ogni ostacolo, dalla vita, dalla morte, dall'attesa della morte. Purché non si faccia della nostra vita una morte costante.

65. Bubble Bobble io lo giocavo al Bar Russian, a Trieste, dietro la chiesa di Sant'Antonio Nuovo. Bel bar, molto bar nel senso bettolistico del bar. Un locale che ha ospitato un sacco di grandi classici videoludici, nel corso degli anni.

66. Immaginatevi, senza le "dritte" e le soluzioni che si possono oggi facilmente reperire su Internet, l'eterogenea eterogeneità degli avventori che socializzava e si coalizzava per scoprire tutti i trucchi del gioco, trasmetterseli, condividerli.
67. Il Bar Russian era come una piccola Internet. L'oralità al potere. O forse è Internet che è come un grande Bar Russian. Senza il calore dei corpi sconosciuti accalcati davanti al coin-op, però. Ricordo una ragazzina, in particolare. Che voleva un bacio. O forse lo volevo io? Ehi, è passato tanto tempo. E no, non è su Facebook. Perché non c'era mica, nel 1987, Facebook.

68. Su Internet ci si può sfidare online. Ma, purtroppo, senza il profumo della puzza dell'odore di sigarette.

69. Tra i vari aspetti sconcertanti e misteriosi di Bubble Bobble c'è quello riguardante i codici segreti: delle sequenze da eseguire con joystick e pulsanti, che andavano introdotte nella schermata dei titoli.

70. La cosa folle è che, dei tre codici segreti esistenti, solo uno appariva effettivamente nel gioco, nella fattispecie finendo in modalità normale il gioco. Il codice che appariva serviva proprio a trasformare il gioco in "Super Bubble Bobble": solo giocandolo in questo stato si poteva davvero ottenere il vero "Happy End".


71. Già. gli altri due codici, il "Power Up" (certi poteri divengono permanenti, trascendendo la morte) e l'"Original Game" (anche morendo le porte segrete appaiono lo stesso) non figuravano da nessuna parte, nemmeno nel linguaggio criptato.

72. Né, a memoria di draghetto, le riviste di settore hanno mai parlato di questi codici, non prima del 1990. Eppure già nel 1988 si "sapevano". Si sapevano per tradizione orale. Ma da dove poteva partire questa tradizione orale? Dal giappone? Forse che, attraverso i sei gradi di separazione, il segreto sia stato tramandato da un dipendente Taito fino a noi giovani zanzare videoludiche?

'73. Dal Giappone all'Italia a voce? Sicuramente c'è una spiegazione più razionale, ma è emozionante pensare a questo telefono senza fili in un'epoca pre-Internet. La tecnologia rende possibili fenomeni che altrimenti avrebbero del miracoloso. Uccidendo, di fatto, il senso del miracoloso - e forse anche il senso del divino.

'74. Nell'arte vive il senso del divino. Un divino panteistico, animistico, shintoistico. Mistico. Gnostico. Forse anche un cicinìn teosofico, ma solo un po'. Il tratto della penna, il colpo del pennello, il danzatore, il draghetto sparabolle separano in spazi vuoti e spazi pieni il mondo, ma solo per farci riflettere sulla sua non dualità, sul suo essere uno, indivisibile sebbene frammentato.

75. Il divino ride. Il divino è fanciullesco, tra le altre cose. Chi schernisce la leggerezza dei fanciulli è imprigionato dal terrore della propria vera identità. Bubble Bobble è fatto apposta per turbare gli imbecilli. Per ferire, bolla fiammeggiante, chi non sa sorridere, chi non sa vivere e chi non sa perdere una vita. Per dissimulare dietro la categoria del "buffo" le categorie dell'aureo, dell'equilibrato, dell'arguto. La temperanza del saggio mascherata da topolone ubriacone.

76. Ho visto su Youtube il video di un remake 3D, stile sparatutto in soggettiva, di Bubble Bobble, fatto da un ragazzo tedesco pieno di buona volontà programmatoria, ma evidentemente nemico del game design. Uno dei commenti riassumeva alla perfezione: "Game ruined. End of, you killed classic, dude".

77. Naturalmente un classico è immortale. Ma cento versioni, conversioni, plagi possono comunque offuscarne lo splendore originale a chi non è un Cercatore di Verità videoludica.

78. Spero sia evidente che questo è un delirio assolutamente consapevole, l'unico omaggio, cosciente eppure straziato, a un grande game designer. Un fiore, un crisantemo. Che per noi è il fiore dei morti, ma che in Giappone simboleggia pace, nobiltà e lunga vita.

79. Perché la vita continua nelle nostre opere, nel modo in cui abbiamo saputo mettere in atto il nostro potenziale. Non si tratta solo di lasciare una traccia del nostro ego. Tutt'altro. La traccia che lasciamo sta nell'esempio, nell'invito, a chi segue le nostre impronte creative, a fare altrettanto. E a tramandare l'insegnamento a sua volta [nota del 29/06/2011: ma è Arkanoid, questo round. Non me ne ero accorto fino ad oggi. 25 anni per accorgermene].

80. Forse ho preso un po' alla lettera il concetto di "fare altrettanto", ma mi sto facendo un Bubble Bobble tutto mio con un editor apposito (cercate su Google "Patch-a-Bobble"). Cento livelli mai visti in sala giochi, che girano sul "motore grafico" del coin-op.

81. Non che mi azzardi a inventarli io, i 100 livelli. Sono invece una raccolta di tutti i livelli fatti da vari team di sviluppo Taito per le molteplici conversioni casalinghe del gioco (in particolare Game Boy, NES e Master System). Ciascuna conversione aveva qualche decina di livelli inediti. Io intendo riportarli, convogliandoli, dalle console al coin-op. Che resta, per dinamica di gioco, la versione migliore, irraggiungibile.

82. I livelli, pertanto, si sono già visti, è il processo di traslazione da console a coin-op dei medesimi, che è inedito - e lungo: vanno inseriti i mattoncini uno ad uno col mouse. E gli spazi neri, mica sono vuoti. In realtà sottesa al vuoto c'è una mappa di indicatori invisibili su come le bolle possono spostarsi mentre fluttuano. Mettere mano all'editor di Bubble Bobble è come assistere - e partecipare - a una session dei Beatles.

83. Il massimo sarebbe stato usare l'editor per rifare Bubble Bobble esattamente uguale a com'è, piattaforma per piattaforma. Come il Pierre Menard di Borges, che riscrive il Don Chisciotte esattamente identico, linea per linea, a quello di Cervantes. Ma, siccome lo scrive molto tempo dopo, il Chisciotte di Menard è - secondo Borges - meglio dell'originale, perché si arricchisce di una serie di possibili letture molto più articolata, sulla base del contesto storico-sociale che è cambiato. Paradossi semiotici, ma in effetti interpretare Bubble Bobble oggi è un'operazione semioticamente molto più ricca di quanto non fosse interpretarlo all'epoca. Il potere del senno di poi.

84. Eppure, non è tutta interpretazione. Chi apostrofa il lavoro di interpretazione critica su un'opera dicendo che sono tutte seghe mentali, di fatto sta dando alla critica un'importanza superiore a quella che essa vuole avere. Nell'interpretazione di un'opera si crea un valore aggiunto che non vuole (o non dovrebbe) sostituirsi al valore intrinseco del testo esaminato.

85. Mi spiego: posso dire che "Bubble Bobble è l'equivalente in ambito coin-op dell'Inferno dantesco: un viaggio iniziatico che, tramite l'impiego di archetipi e nuclei narrativi mira ad allegorizzare la ricerca del sé". Bene. Questo non vuole snaturare quello che Bubble Bobble è di per sé. Né sostenere che questo è il piano di lettura a cui obbligatoriamente bisogna vivere l'esperienza ludica. Una critica del genere mira a creare delle opportunità interpretative aggiuntive. Molte volte si osteggia la critica ai videogame perché puzza un po' di "parliamo difficile dei videogame per nobilitarli culturalmente". Be', i videogame non hanno nessun bisogno di essere nobilitati. E proprio per questo, per la loro dignità intellettuale intrinseca, ci si può fare tutto quello che si vuole. Anche creare dei piani di lettura non pensati dall'autore originale.

86. Tanto io, te, MTJ, Bubble Bobble, un articolo su Bubble Bobble, la carta su cui è scritto l'articolo su Bubble Bobble siamo gocce di uno stesso oceano - non semplicemente in senso semantico, ma in senso materico, fisico, sensuale vibrazionale. Siamo comunicanti e comunichiamo semplicemente esistendo. Intendevo questo quando, nel post n. 17, dicevo "Tutto è una chiave interpretativa di tutto".

87. E allora forse quello dei piani interpretativi è un finto problema, perché il senso intimo, materico, di tutte le storie è quello dell'evoluzione. E tutti i videogiochi hanno un senso di progresso, dall'inizio alla fine dell'esperienza. La percezione di apprendere un carnet di regole che ci porta a essere più esperti, più competenti e meno spaventati, partita dopo partita. Il gioco progredisce, e noi progrediamo con lui.

88. Questo è il segreto dell'esperienza,e il gioco non è altro che una simulazione del processo di esperienza vitale, ciò che ci fa evolvere. Se diventiamo bravi solo nel gioco, se i "punti esperienza" che guadagnamo sono virtuali, be', allora siamo prigionieri del gioco, schiacciati dall'attaccamento ai suoi schemi.

89.Gli schemi, i pattern, possono essere strumenti di liberazione dall'ego oppure, viceversa, gabbie che noi crediamo dolci culle delle nostre paure. Mentre sono, appunto, gabbie. Ci si affeziona alle gabbie. Tutto sta nell'attitudine positiva o negativa che manifestiamo nel percepire l'esperienza ludica. Per quello l'interpretazione, anche la più fantasiosa, è uno strumento importante. Perché, come gli uccelli, cambia le prospettive al mondo. Tu guardavi Bubble Bobble dal basso, ora puoi guardare Bubble Bobble dall'alto. (L'espressione "guardare dall'alto in basso" in questo caso non c'entra niente).

90. E allora se questo è l'inferno dantesco, il purgatorio e il paradiso dove sono, secondo la tua chiave interpretativa, caro Bisboch? Be', semplice. In Bubble Bobble, caverna dopo caverna, si va verso il basso. L'inferno. E, guarda un po', nel suo seguito, Rainbow Islands, si va verso l'alto.

91. D'accordo. Manca il purgatorio. Alle volte le prospettive aperte dalle chiavi interpretative danno su muri ciechi! Allora basta Dante, facciamo un paragone con René Daumal, vi va? Bubble Bobble, con le sue grotte piene di mostri ubriachi è "La gran bevuta", Rainbow Islands, con la sua ascesa-ascesi, è "Il Monte Analogo". Ora, se qualcuno di voi ha per combinazione letto questi libri, magari anche Gurdjieff e allo stesso tempo amato Bubble Bobble, be', mi scriva - sarebbe una circostanza talmente assurda!
.
92. Il bello di avere 100 livelli è che, quando arrivi al 90, hai subito sulla tua pelle un tale senso di climax che sei sfinito, emozionato, concentrato. E qui, con un po' di emozione, appare l'acronimo con cui si faceva chiamare MiTsuJi. MTJ. Oggi,come insegna Pierre Menard, è molto più scioccante, trovarsi davanti questo granitico, blocchettoso acronimo.

93. E ci sono anche gli altri membri del team di sviluppo.E' strano. E' come se i titoli di coda cominciassero mentre il gioco deve ancora finire. Addirittura prima che inizi il duello finale. Un po' come quelle band che presentano i singoli membri. Mica lo fanno sull'ultima canzone. Solo Vasco lo fa nell'ultima canzone. Ah, quanto Vasco, nel 1987.

94. E poi... E poi erano di tre lettere, gli acronimi, come a collocarsi nella tabella degli high score, che è tipicamente di tre lettere. Va detto che Bubble Bobble ha una signora tabella dei record, dove si possono scrivere cose buffe per ottenere, alla partita successiva, eventi buffi. Tra cui una pioggia di cacche, la frutta che uccide e la misteriosa e unica apparizione delle croci di legno.

95. L'altro giorno, col mio amico Fabio, ci siamo rigiocati tutto Bubble Bobble, come una specie di commemorazione, stupendoci una volta di più di un portentoso stupore infantile. Molte delle cose scritte qui sono emerse durante, o in seguito, a questo evento. Siamo certi che MTJ avrebbe/ha apprezzato. Bubble Bobble va giocato in due.

96.Poi sono andato sui siti dove mi aspettavo di trovare un segno, un ricordo, una bevuta alla memoria. Ma non è che posso pretendere che tutti la vivano allo stesso modo. Che miliardi di giocatori si sentano orfani. Che tutti si sentano un po' persi, e che si mettano, come sto finendo di fare io, a creare 103 piccoli post su Fukio Mitsuji, creando un percorso catartico di narrazione e interpretazione. Perché Bubble Bobble va giocato in due, ma certe cose uno deve smazzarsele per conto proprio. "Per conto proprio" si fa per dire, visto che ho avuto l'ardire di pubblicare sul blog questo stream of conscious consciousness.Però è così bello gettare sassi nello stagno. sì, anche se tutti gli altri sono giustamente tornati a casa e davanti allo stagno ci sei solo tu.

97. Ma poi ho trovato, su segnalazione di Fabio, il sito di una pixelartista di soprannome Auntie Pixelante,che ha postato delle parole così struggenti eppure misurate che... wow. "Wow" anche prima di sapere che questa genietta ha creato una parodia BDSM giocabile di Mighty Bomb Jack - ma questa è un'altra storia. Il link qui sopra vi rimanda al suo post, ma cito qui il finale: "the happy ending, so taught me bubble bobble, is only happy because there exists the possibily of the sad ending. i do not know what the ending was like for fukio mitsuji. i can only know what his work gave me, and that is a fantastic story".

98. Potete trovare l'ultima (e forse unica) intervista a Fukio Mitsuji su YouTube - è stata realizzata in occasione dell'uscita della compilation Taito Legends, che dovreste tutti acquistare. E' uscita a fine 2005 per PC, Xbox e PS2. Prendete la versione PC, così poi potete usare le stesse ROM direttamente sul MAME, legalmente.

99. Il momento più toccante dell'intervista lo riporto qui. "Cosa fa adesso?" chiede l'intervistatore. Risponde MTJ: "Oggi mi occupo esclusivamente della formazione dei designer di giochi.
Invece di creare nuovi titoli, aspetto che siano i miei studenti a inventare nuovi giochi (...) Nel corso della vita, si può realizzare solo un numero limitato di cose. Perciò preferisco essere colui che pianta gli alberi, invece che l'albero stesso...".

100. La vita è una bolla di sapone, che viaggia in una caverna illusoria, piena di mostri e difficoltà da superare. Nel momento in cui scompare, ritorna all'eternità, al Tutto indistinto. Come Bub e Bob, che, sfidando ciascuno il proprio mostro in fraterna solidarietà, hanno saputo tornare umani, tornare alla loro vera, eterna identità.
Au revoir, Mitsuji-san.


(Si ringrazia Adam Dawes che ci ha prestato le immagini, e senza nemmeno sospettarlo.)