Friday, 25 December 2009

Slaughterland:
il mio primo videogioco

La schermata iniziale di Slaughterland. Vent'anni tondi tondi - e sentirli tutti, soprattutto in termini di lingua inglese.

Quand'ero piccolo, giocavo sempre al lume del Commodore 64, per il piacere della solitudine, piacere che non mi ha lasciato mai, nemmeno adesso che ci sei tu, Wii, con la tua vocazione socializzante. Il vento mugghiava, il mare occupava tutto lo spazio visivo, restarsene soli e accoccolati ad ascoltare la propria coscienza, come in un bozzolo, come in uno specchio, era tutto quello che volevo. Programmare in BASIC era un esercizio di meditazione, in cui intuito, caso e tecnica si fondevano a (im)perfezione. C'era però troppa frustrazione, la logica di tentativi ed errori vessava la mia identità come il bastone del monaco zen che punisce l'accolito distratto.
Finché, nel 1988, non uscì lo Shoot'Em Up Construction Kit. Un programma fatto apposta per togliere gli oneri di programmazione e lasciare gli onori di game design, tutto ciò all'interno di una griglia di possibilità sorprendentemente aperta. Nel limite delle possibilità del 64, d'accordo. E nel limite degli spara-e-fuggi verticali. Però la grafica era editabile e modificabile pixel per pixel, così come la struttura dei fondali - addirittura gli effetti sonori andavano costruiti giocando con le sconcertanti capacità sonore del Sound Interface Device, il chip audio del 64.

Il primo livello. L'anguria è nascosta
in un blocco di pietra,
il trucco è segnalato
dalla scritta AHO! come in Wonder Boy in Monster Land.


E il SEUCK (questo l'acronimo) consentiva ovviamente di disporre i nemici dove più aggradava al game designer in erba. Nemici che andavano disciplinati preventivamente tramite un set di regole. Ecco, questo è il messaggio più importante che il SEUCK introdusse nella mia vita - la creatività deve incontrare delle regole, un metodo, che aiuti a concretizzare un obbiettivo, ma che aiuti anche a far sì che questo obbiettivo sia poi condivisibile e fruibile da altre persone.
E' altresì vero che, nel 1989, il mio concetto di "altre persone" ovvero di "sharing" era piuttosto diverso da oggi. così, quando mi accinsi a creare il mio primo videogame usando il SEUCK, avevo come pubblico di riferimento due amici, Raphael e Sebastiano, che trovate ringraziati nella schermata d'apertura poco qui sopra. Ed è un ringraziamento sincero: il fatto di disporre di due giocatori - a guisa di 25 lettori - mi spinse in quell'occasione a portare il mio progetto videoludico fino a compimento, a differenza dei molti altri giochi in SEUCK che avevo appena abbozzato nei mesi precedenti, senza mai realmente pensare nemmeno di salvarli su cassetta. Ma il fatto di avere due beta tester/consulenti/giocatori a cui rendere conto, mi poneva un imperativo morale: ascoltare il loro feedback, capire i loro gusti e progettare un gioco a loro confacente, mediando ovviamente con la mia visione. Il risultato in effetti è in perfetto (dis)equilibrio tra i tre modus vivendi che io, Raphael e Sebastiano seguivamo: il nerd, il fighetto e il metallaro. Uso di proposito tre etichette stereotipo-subculturali, così come ci si tende ad auto-stereotipizzare a quattordici anni (e, ahinoi, anche dopo, in molti casi), passando per una coscienza collettiva mentre si è alla ricerca della propria. Certo, esprimere in un videogame una coscienza collettiva di un nerd, di un fighetto e di un metallaro non è esattamente semplice. Slaughterland è totalmente, meravigliosamente bacato proprio per questo.

Piante carnivore che lanciano sinusoidalmente gocce blu
nel secondo livello, quello simil-serra.

L'iconografia metal si limita alla font e al nome ("la terra del macello", ma c'era anche un gruppo metal che si chiamava Slaughter, credo), che evoca violenze barbariche che sono poi totalmente assenti dal gioco. In quanto a fighettosità, non è che ce ne sia, ma d'altro canto Rapael non era realmente un fighetto, quanto piuttosto un raffinato intellettuale incatalogabile con idee piuttosto suggestive per quanto concerne character design e bonus. I suoi input furono poi stravolti a causa dei miei limiti come grafico, ma per lo meno il boss di fine livello che viene sconfitto dall'interno della sua bocca, sfidandone i denti, dopo averne attraversato il corpo, è rimasto nel gioco. Ed è un'ideona di game design mica da ridere. La cosa buffa è che non credo che Raphael abbia mai visto il prodotto finito - trascinarlo in un pomeriggio a base di Commodore 64 era all'epoca già piuttosto difficile.
Anche la fase organica, sempre nel livello 2,
ha in effetti un che di metal-splatter.
Bulbi oculari aggressivi! Vene! Morte!


Da par mio, la priorità per il progetto Slaughterland era quella di inserirci dentro una versione stravolta, parodizzata di tutti gli elementi di design che più avevo apprezzato nei giochi della seconda metà degli anni Ottanta. Se per qualche ragione voleste davvero giocare a Slaughterland, cosa fattibile seguendo i link alla fine del post, scoprireste la mia fascinazione per la grafica biomeccanica di R-Type, per i messaggi di incoraggiamento esaltati alla Green Beret, per le angurie di Bubble Bobble, per tutto ciò che è Bubble Bobble, per dei mascheroni da teatro No che apparivano nel misconosciuto Kid Niki della Irem, per i "?" block di Super Mario Bros., per le mappette mid-game che ti spiegano dove sei, per la genialità assoluta di Wonder Boy in Monster Land, che tutto è meno uno spara e fuggi a scorrimento verticale, ma che era comunque ciò che più amavo e giocavo nel bar "Ben Bon" di Roiano, circa 1988-1989. E c'era perfino una trama, con tanto di introduzione e happy ending con scenetta grafica. Una trama archetipica: un ragazzo viene privato della sua dolce metà e trasformato in ameba da un drago, e deve spupparsi livelli su livelli per riacquistare le proprie umane sembianze e togliersi la verginità.

Ah, il boss della serra.
Nemmeno bruttissimo,
nel suo essere bruttissimo.

C'era però anche la volontà di ispirarsi ai miei miti videoludici in maniera più sottile che non appoggiandosi al mero citazionismo. Si trattava di capire lo stile, il gusto con cui i grandi del videogioco giapponese orchestravano il loro level design. Come viene dato il ritmo in un Ghosts'n'Goblins? Perché le coreografie spaziali di Ordyne di Namco erano fatte a quel modo e non altrimenti? Quante diverse tipologie di avversario possono apparire nel corso di un livello? Quando conviene cominciare a reintrodurre come nemici ordinari quelli che erano stati i boss dei primi livelli? Ogni strumento creativo dovrebbe avere la funzione di aiutarci a fruire al meglio dei testi culturali che più ci piacciono. Anche per fare della critica, secondo me, può aiutare avere un'infarinatura a livello creativo, se non tecnologico. Non dico che il fatto di essere un pessimo chitarrista mi aiuti a capire meglio i Beatles, ma sì, in effetti lo dico, e so quanto ciò possa essere opinabile.

Il mio grande capolavoro.
Un presentimento di tutti i problemi
che avrei avuto coi denti nei vent'anni successivi.

Erano pomeriggi belli e solitari, silenziosi o accompagnati dall'ascolto del mio primo CD, Atom Earth Mother dei Pink Floyd. Probabilmente in quei giorni passavo anche del tempo sui libri a studiare, ma che ci volete fare, l'inutile è stato spazzato via dalla mia memoria ad accesso casuale, nemmeno mi ricordo il nome dei professori più inutili, delle loro ripicche, della follia dell'insegnamento operato senza amore. Al posto di tutto quell'ansiogeno universo, il Commodore 64 ha piantato i semi di ricordi nuovi, per sempre rifiorenti come in un'eterna ghirlanda brillante. Dei miei pomeriggi di quel periodo ricordo Slaughterland. Delle mie mattinate in classe, ricordo il feedback chiesto ai due tester/giocatori/pubblico/tutto, i Raphael e Sebastiano sopracitati. Che invece magari non ricordano nulla di tutto ciò. Nemmeno le scritte "Vasco is the best" che apparivano nell'ultimo dungeon. Potevano sembrare una specie di esuberante dichiarazione d'amore rock'n'roll, impulsiva, ormonale. In realtà indicavano dove passare per evitare morte certa. In questa rutilante idea di game design leggo oggi uno dei tratti più caratteristici della mia natura karmica universale: l'impulsività dell'Ariete che incontra il ponderato tatticismo della Vergine. Ma queste sono sovrastrutture dalle quali, all'epoca, ero libero. Ma non toccatemi Vasco nel 1989. Pensate: all'epoca aveva fatto quasi esclusivamente dischi belli. Nel 1989, Vasco IS the best.

Su tubo catodico era più bello.
Vedrete quanto lo rimpiangerete, il tubo catodico.
Forse per niente, ma io lancio lo strale lo stesso.

Se volete cimentarvi con Slaughterland, certo mossi più che altro dal tipico affratellamento tra umanoidi che caratterizza le feste, avrete bisogno di alcune cose. Innanzitutto il gioco. Lo potete scaricare qui:
http://www.seuck.retrogaming64.com/slaughterland.zip .

Il link è gentilmente offerto da The SEUCK VAULT, un sito di fan scatenati del programmino in questione, che sono stati ben contenti di veder recuperato dalle nebbie del tempo il pur orrido giochino.

Avrete bisogno anche di un emulatore di Commodore 64 come il CCS64, scaricabile qui: http://www.ccs64.com
Ricordatevi, quando parte la schermata blu di del 64, di premere ALT+I per decidere come configurare i controlli. Ma poi, diciamocelo: o sapete già usare un emulatore, o non avrete mai voglia di mettervi a cipollare così tanto per il povero Slaughterland. Qualora siate invece aficionados, alcune dritte: siccome il gioco è stupidamente impossibile da completare senza barare (anche per me che l’ho fatto), conviene usare il quicksave (f12) e il quickload (f11) offerti dall’emulatore (nel caso usiate il CCS64 segnalato poc'anzi).

Ma potreste anche non scaricarlo, perché il mio videogioco più bello è sempre quello che non avete ancora giocato.

4 comments:

Shrapnel said...

Il Babich: uno dei più grandi geni dei nostri tempi. =)

Anonymous said...

Che pomeriggi quei pomeriggi... Perché crescendo non si è più in grado di pomeriggiare così? Ah già: bisogna lavorare.
S

erginio said...

Magnifico !!
Cercavo sul web la tua mail per chiderti se il gioco era veramente il tuo ed ho troato questo post.
Ho appena finito il gioco e mi e' molto piaciuto anche se senza salvare e' mooooolto difficile finirlo !
Comunque grande

Master Printer said...

Hi great readinng your post